arma 3 hvordan man bruger medkit


Svar 1:

Mit svar handler generelt om spil. Nogle spildesignere prøver at tilføje nogle funktioner for at gøre deres spil lidt mere realistisk. Selv der tilføjer de en funktion, der simulerer et virkeligt livsproblem med skydevåben, men det gør ikke virkeligheden af ​​det retfærdigt. Jeg skyder kanoner. Tit. Hver uge. Når jeg spiller videospil, bliver jeg ikke ked af, at de ikke er realistiske. Hvis jeg ville have ægte, ville jeg gå tilbage til området. Så hvad bliver spil forkert?

Næsten meget alt om våben i videospil er forkert, når du kommer forbi, hvordan de ser ud. Spildesignere bruger en stor indsats på den ene faktor. Efter det ... Jeg ved ikke, at de virkelig kan lave et videospil som at skyde en pistol i det virkelige liv. Faktisk, efter at have arbejdet med teenagere skyder deres første skud med rifler, er de altid overrasket over, hvordan det ikke er noget som tv, film eller videospil.

Lyd: Hvor meget høreværn bærer tegn, når de løber rundt? Ingen. Tjek hende ud:

Hvad skyder han der… en rasende tyr? I 44 Magnum? Og du skal skyde det i et lukket område? Og har hun ikke høreværn? Jeg håber, hun sagsøger dig, når du døve hende. Som reference skød jeg en riffel i et lukket rum. Jeg fyrede bevidst, men glemte at sætte min høreværn på. Jeg hørte ikke meget i flere timer. Vil du have ildkamp indendørs? Regelmæssigt (jeg forestiller mig, at en kampagne er timer og timer)? Min gud. Du er et dyr. Et døft dyr.

Løft og flip: Vil du skyde en angrebsgevær i fuld auto? Du ved ... det har overraskende nok ikke en enorm mængde spark. Nå ... ikke noget med et boltsystem som en AR-15, M4, SCAR osv. Men ved du hvad der vil ske? Denne snude kommer til at klatre, som om det ikke er nogen ting. Hvis du ser nogen skyde en fuld auto for første gang, er de chokeret over, hvor meget den klatrer. Du berører bare aftrækkeren, og din pistol er opad i en 45 graders vinkel på et øjeblik.

Men du skyder en pistol? Åh. Du er nødt til at forstå, at pistolen ikke har løft. Rekyl er ikke rigtig et problem. Men det vil "vende" eller "snap". I videospil kan du bare fortsætte med at ramme aftrækkeren. I et spil som Battlefield har du nogle nøjagtighedsproblemer, men ikke så mange som du ville have i det virkelige liv. Den Raging Bull vil ønske at vende til det punkt, hvor den peger ret højt op, medmindre du er en komplet badass med en gorillas muskulatur. Selv da vil det pege lidt op. Du skal derefter oprette dit næste skud. Skynd dig bedre, da skurkene skyder på dig.

Sigtet: Mennesker, der bruger våben, løber typisk ikke rundt med deres kanoner på skuldrene eller sigter mod lange strækninger. Nogle spil prøver at være en smule mere realistiske ved at sænke pistolen til "lav klar", når et tegn sprinter. Så snart de er færdige, er de tilbage til dette:

Okay ... Jeg antager, at denne fyr aldrig bliver træt. Nogensinde.

Jeg skyder faldende plader fra tid til anden. Du er nødt til at bringe din pistol op fra "lav klar":

Derefter skyder du disse 8 ″ plader fra ca. 15 yards. Det er så forbandet hårdt at komme på mål for dit første skud. Helt seriøst. Det er ikke let at få seværdighederne på plads. I videospil? De tænker ikke engang på det. Du styrer sigter med din højre tommelfinger. Let peasy.

Medmindre du skyder fuld auto eller bursts, bliver du nødt til at gendanne det mål næsten hver gang du trækker aftrækkeren. I de fleste spil vil brugergrænsefladen faktisk trække dig mod målet, hvis du lader det.

Indlæsning og genindlæsning: Genindlæsning af et skydevåben er virkelig let. Du trykker på knappen for at frigøre magasinet, smider en anden mag ind, og slip derefter bolten eller skub. Prøv nu at gøre det under stress. Det magasin gik lige fra at være et hul i størrelse dumpster til at være mindre end selve magasinet. Under stress er det ikke sandsynligt, at du udfører en rigtig fantastisk genindlæsning. Alt det adrenalin får dig sandsynligvis til at droppe bladet. I videospil fumler ingen en genindlæsning. Ingen taber en runde. Ingen laver nogen fejl. Nogensinde. De får aldrig fejl i at skubbe ud, dobbelt opladning eller nogen form for funktionsfejl. Jeg antager, at tap, rack og roll kun er til det virkelige liv. Men jeg antager, at når du betaler $ 60 for et videospil, havde de forbandede våben bedre arbejde, ikke?

Nøjagtighed og målretning: Jeg bruger meget tid på at skyde rigtige våben. Jeg vil aldrig være mere præcis end min videospiller. Intet skud er nogensinde meget langt fra centrum. Hårkorset bevæger sig næppe. Seværdighederne vrikker aldrig så meget. Når de gør det, er det kun for at minde mig om, at min karakter af en eller anden grund trækker vejret. Sejt forsøg på realisme, men ikke så realistisk.

En del af at være nøjagtig er det grundlæggende. At skyde en riffel er på ingen måde let. At være snigskytte er endnu sværere, kan jeg forestille mig. Se lige det her:

Videospilskytte:

Faktisk snigskytte:

Det handler ikke om deres tøj. Det handler om, at nogen løber rundt med en kæmpe, tung riffel og snapper den op for at dræbe nogen, der er hvor som helst fra en fod til 1000 fod væk uden megen anstrengelse. Dette omfang oven på hans riffel er sandsynligvis en 3-12 × 50. Det vil ikke engang virkelig fokusere på noget under 25 yards væk. Forbi det er du nødt til at justere fokus for noget, der er forbi 50. På en eller anden måde trylle videospil disse problemer væk.

Også måloptagelse. Intet i denne video er ægte, når det kommer til ægte våben:

Ducking og stress: "Indgående ild har ret til vej." Når nogen skyder på dig, står du ikke og returnerer ild. Du and. Du dykker efter dækning. Du gør noget, men at stå der og roligt vende tilbage til nøjagtig ild virker bare som videospilfantasi for mig. Jeg har aldrig været i brandkamp og vil aldrig være ... men jeg tvivler på, at jeg vælger fyre som disse fyre. Sandsynligvis fordi der ikke er nogen respawns i det virkelige liv.

Du bliver heller ikke storslået bedre til noget, når du er stresset. I stedet mister du finmotorik. Alt fra genindlæsning til træk i aftrækkeren mindskes massivt af, at nogen skyder tilbage på dig.

To sidste tanker ... ingen løber så meget rundt, mens de skyder. Du vil gå ned, medmindre der er en grund til ikke at gøre det. Desuden gør lyddæmpere / dæmpere / lyddæmpere ikke en pistol mindre nøjagtig eller mindre kraftig. Det er en spilmekaniker, der afbalancerer, hvad denne ændring gør.


Svar 2:

Én ting videospil har en tendens til at gå galt med kanoner, er de virkninger, de har på menneskekroppen, især med blod og blod. Det er enten undervurderet eller overdrevet.

Enten skyder du en mand i ansigtet med en lavkaliberpistol, og hans HELE hoved eksploderer eller bliver på en eller anden måde afskåret (Fallout er skyldig i dette), eller du skyder en mand i hovedet med en højkalibergevær (og nej , Jeg mener ikke 5.56, jeg mener højere ting som .300 eller .50 BMG, generelt er de runder, der bruges af skarpskyttere eller maskingeværer), og hans hoved forbliver intakt (Metal Gear Solid V er et sådant spil skyld i dette).

Det ville være interessant at se flere spil med faktisk realistiske effekter af kanoner på menneskekroppen, især med skud i hovedet.

En anden ting er vilkårlig pistolskade. For spilbalance er våben enten svagere eller stærkere, end de med rimelighed burde være i det virkelige liv, til det punkt, hvor våben af ​​samme kaliber skader meget forskellige.

Ganske vist er jeg ikke en pistolekspert eller i det mindste en pistolentusiast med praktisk viden i den virkelige verden. Det meste af min viden er lænestol-ish og kommer fra at læse om våben. Jeg vil prøve at forklare mit bedste.

Deus Ex-serien kommer til at tænke på, men det er ikke den eneste. I det første Deus Ex-spil var en 10 mm pistol MERE dødelig end en angrebsgevær med kammer i 7.62x51 NATO, hvilket betød, at fjender med pistoler ikke kun kunne skade spilleren mere, men potentielt dræbe ham i et enkelt skud på højere vanskeligheder. Fjender med angrebsriffler var i mellemtiden langt mindre farlige, da de ikke var i stand til straks at dræbe spilleren på højere vanskeligheder.

Fallout er en anden gerningsmand for dette, fordi det er et RPG-spil. Kanoner er lidt svagere, end de skulle være i det virkelige liv, hvilket ofte resulterer i, at fjender tager kugle efter kugle, før de til sidst falder døde, men det gøres, fordi du skal have en følelse af progression med dit udstyr.

En endelig gerningsmand, jeg straks kan tænke på, er den originale Left 4 Dead, når det kommer til jagtgevær (ligner en Mini-14) og Assault Rifle (ligner en M16). På trods af begge våben, der affyrer den samme kaliber (.223 eller 5.56), er Jagtgeværet langt mere nøjagtigt og dødbringende, til det punkt, hvor det har fremragende gennemtrængning.

Generelt, jo langsommere et våben i et videospil affyrer, jo mere skade gør det. Jo hurtigere et våben affyrer, jo mindre skade har det en tendens til at gøre. Dette resulterer i dumme situationer som en .357-revolver, der er stærk nok til øjeblikkeligt at dræbe mennesker i et skud, mens en angrebsriffel eller i særligt latterlige tilfælde en minigun tager flere sekunder af ild for bare at dræbe nogen. Det kan også resultere i en halvautomatisk 5,56-riffel, der skader en automatisk 5,56-riffel med samme tønderlængde, fordi den skyder langsommere.

Dette er dog til en vis grad rimeligt. Videospil handler om sjov og ikke om realisme. Der skal jo være en grund til at bruge de forskellige våben i dit arsenal. Hvis angreb rifler for eksempel beskadigede pistoler, SMG'er og revolvere, ville der ikke være nogen mening i at bruge noget andet i spillet.


Svar 3:

Jeg svarer for de seneste få udgivelser af Battlefield-serien.

  1. kanoner er mere nøjagtige end BF antyder, hvorfor der er en slags indbygget unøjagtighed, jeg aner ikke.
  2. Skyttere er ikke så nøjagtige som de tror. Jeg tilbragte mange år med at træne rekrutter, hvordan de går glip af et fuldt mål på 100 m med fem runder, når et godt skud kunne disse runder i en 2 tommer cirkel, har jeg ingen idé om.
  3. Liggende er mere præcis end at knæle, knæle end at stå. Kort sagt, hvis du kan læne dig på et eller andet dæksel eller jorden, er dine kugler langt mere tilbøjelige til at nærme sig målet. BF tager ikke højde for dette, hvilket efter min mening er en stor fejl. For at give en ide om nøjagtighed kan et trænet skud med en almindelig angrebsriffel på 500 m ramme et mål med en første runde i gode vejrforhold, når den er tilbøjelig til at stå, hvilket ville vise sig hårdt på 200 m
  4. Styrken af ​​våben styres på en eller anden måde helt forkert - af en eller anden grund er den baseret på våbenet snarere end den runde, det affyrer. Kort sagt, det er ikke korrekt for individuelle våben eller når man sammenligner dem. Bare for sjov vil jeg foreslå, at for en øjeblikkelig drab vil jeg foreslå, 50 dødbringende, hvis CBM (centrum af kropsmasse), 2 x7,62 sandsynligvis er den samme, 3x 5,56 eller 6x9mm.
  5. Rækkevidde betyder noget, BF gør det meget godt for kuglefald, men WTF gør de med nøjagtighed? Af en eller anden grund ved> 50 m er det mere nøjagtigt at skyde 9 mm fuld auto ud af en SMG end at bruge en Assault Rifle. Hvis det var sandt i den virkelige verden, ville de være noget meget galt med fysik.
  6. Våbentyper betyder noget, men er ikke nøjagtige i BF. Kort sagt, kanoner er forskellige og bruges af en række årsager. Der er forskelle, der reflekteres af BF, men M4 er ikke et lasernøjagtigt våben, mens A2 sprøjter rundt som en gal kvindes piss. Tværtimod faktisk. Hvis du vil affyre en 30-runde ild fra stående stilling, er en M240B en fantastisk måde at gøre det på, meget lettere at gå den sporvogn i end at miste en mag fra en AR og spekulerer på, om du rammer noget ..
  7. Lyddæmpere og undertrykkere forbedrer nøjagtigheden, men beskadiger rækkevidden. I BF er det hele et negativt .. bare ikke rigtigt. Amerikanske infanterienheder vil sandsynligvis begynde at være 100% udstyret med undertrykkere i de næste par år (prøvning med hovedrollen i 2015 tror jeg, og rapporter er tilgængelige online).
  8. Pistoler er et forfærdeligt våben, der kan bruges i en pistolkamp. De er kun gode i en knivkamp. Alligevel er de i BF næststørste til snigskytterifler for nøjagtighed - jeg kender en fyr 14 INT fyr, der hævdede, at han kunne få hovedskud på 50 m med en pistol, men når jeg fyrer en militærpistol med militær FMJ, hvis kuglen ramte det samme amt som mål var det et godt skud. Hvis du kunne bruge pistolen igen bagefter, var det et godt skud.
  9. Sniper boom død 1 skud dræber. Se, det er kun 7,62, den samme runde kommer ud af bæltetilførte maskingeværer med 600 runder i minuttet. Der er ingen "fantastisk" snigskytteriffelbonus i det virkelige liv. Undtagen selvfølgelig .50. Men så kan den blodige tank monteret .50'erne tilsyneladende ikke ramme nogen eller dræbe noget.
  10. Hvilket får mig til overopvarmning. Det er en ting, men tanken og AFV-problemer er latterlige.

Officiel britisk MOD-produktion


Svar 4:

Original plakat.

  • Våben rækkevidde.
  • Når folk spiller Call of Duty, bruger de sub-maskingeværer til nærkampskampe, angrebsriffler til middelafstandskampe og snigskytterifler til fjerne engagementer. Og alligevel er spillerens fortolkning af tæt, mellemlang og lang rækkevidde ekstremt skæv fra det virkelige liv.

    Spillere bruger snigskytterifler til at lave 20 meter skud og angrebsriffler til at skyde folk 10 m væk. I en realistisk sammenhæng vil disse områder være et sted omkring henholdsvis 700m og 300. Medmindre det er en frygtelig nødsituation, ville dette aldrig ske:

    Rekyl.

    Våben sparker i det virkelige liv.

    De sparker ofte hårdt.

    [side note: tak amerikanere for alle disse mærkelige pistol / milits videoer]

    Men i de fleste videospil skyder det stadig af hele magasinet

    ender med hver runde lander på samme sted.

    Derudover beskriver den sammenkædede video også det ulige fænomen med upåklagelig og umulig genindlæsningshastighed.

    Selv ARMA 3, bastionen af ​​videospilrealisme, har hver pistol genindlæst i en hastighed, der gør genindlæsning

    et smertefrit og mindre problem

    snarere end den distraherende proces, det er.

    Rediger - et sjovt bonuspoint.

    Lyddæmpere.

    Det er blevet sagt før, men i hver film og ethvert videospil, der nogensinde er lavet, dæmper lyddæmpere lyden af ​​et skud, hvor tegnene føler behov for at lede kroppen ned på gulvet, da det ville give mere støj.

    Sådan er det ikke, og når det bruges med ammunitionsdæmpere med fuld effekt, reduceres kun støj til lidt over sikre hørelsesniveauer - bestemt ikke lydløs. Subsonisk ammunition reducerer dette betydeligt.

    Det spil, jeg nævnte ovenfor, ARMA 3, modellerer dette perfekt - hvis du skyder et dæmpet skud på nogen 500 m væk, vil de stadig høre den supersoniske 'knæk' af runden, når den hastighed forbi. Når der affyres subsoniske runder, forsvinder dette.


    Almindelige svar på dette i kommentarerne har været Counter Strike: GO og Squad. Vær sikker på, fremtidige potentielle kommentarer, at dine synspunkter på disse spil deles af mange andre.

    Jeg er personligt usikker på, hvordan Counter Strike får rekyl korrekt, da det har forudsigelige rekylmønstre, og pistolen holder op med at gå op efter 15 runder eller deromkring. Jeg har heller ikke spillet Squad, men det virker interessant.


Svar 5:

Mange andre har påpeget den brede vifte af fejl og uoverensstemmelser, så jeg vil bare fokusere på det eneste største problem, jeg har med våben i videospil; ballistik.

Jeg ved ikke, om det sker af ren uvidenhed eller bare for at gøre spillet mere behageligt for masserne, men ballistikken og effektiviteten af ​​de anvendte våben er altid groft urealistisk. Forskellige patroner beskadiger forskellige mængder, men skalaen spænder ikke fra "pin-prick" til "næppe nok til at dræbe". I virkeligheden ville skalaen være "hul i golfboldstørrelse, der vil dræbe dig" til "midlertidigt sårhulrum er større end din krop, og du eksploderer bogstaveligt talt". Uanset om det er Battlefield, Call of Duty osv., Er pistoler og lette / tunge maskingeværer stort set ubrugelige, fordi det tager ~ 7 + skud fra en pistol og ~ 15 + skud fra en let / tung maskingevær for at dræbe. En håndvåben dræber bestemt i et enkelt skud, men jeg vil give spiludviklerne fordelen ved tvivlen og antage, at det er fmj ammunition, og målet er højt adrenalin. Så det kan være noget realistisk, at en person kan tage et fuldt magasin, der bliver skudt ind i dem fra en pistol og ikke dø med det samme. Den samlede manglende evne til lette og tunge maskingeværer er dog bizar. "Snigskytterifler", hvis disse spil er relativt mange gange stærkere end noget andet og normalt er de eneste kanoner, der nogle gange dræber i et skud. Problemet er, at "snigskytteriffler" og "lette maskingeværer" ofte skyder nøjagtigt den samme runde. Så hvis en person bliver skudt af en snigskytte ved hjælp af en K98 Mauser-snigskytteriffel, der skyder en 7,92x57 mm runde, dør de i et skud. Alligevel, hvis du rives i dem med en MG42-maskingevær, der også affyrer den samme 7,92x57 mm runde, bortset fra at skyde 20 af dem PER ANDET, tager det af en eller anden grund 20 skud at dræbe. Så i virkeligheden, ja, en enkelt 8 mm mauser-runde sprænger et hul i grapefrugtstørrelse i dig, en MG42 kunne gøre det for dig 50+ gange i løbet af få sekunder, hvilket ville gøre et menneske til en bunke hamburger. Så mit største problem er, at de tildeler en bestemt type skydevåben et vist niveau af dødelighed, i stedet for at kalibrere skaderne på den specifikke runde, de affyrer. Så du har tilfælde, hvor to forskellige skydevåben har meget forskellig effektivitet, på trods af at de skyder nøjagtigt den samme runde.

Ud over uoverensstemmelsen med de specifikke patroner, der fyres, undervurderer næsten ethvert spil, jeg har spillet, rækkevidden og skaderne på riflerne og ammunitionen. Spillogik er, at en pistol er dødelig til 5 fod, en haglgevær er dødelig til 10 fod, en angrebsriffel er dødbringende til 50 yards, og en snigskytteriffel er effektiv fra 0-10.000 yards. I virkeligheden kan en dygtig skytte let ramme et personens massecenter med en pistol på 100 yards (selvom 25 yards ville være et rimeligt effektivt interval). Et haglgevær, der er det mest forståede, er let effektivt ud til 100 yards, hvor de 9 piller på 100 yards, selvom der skyder sorteper, kun har spredt sig til ca. 2 fod. Så et haglgevær ville være utroligt ødelæggende ud til mindst 100 yards. Derefter har du angrebsriffler og lette maskingeværer, som er “effektive” op til 400–600 yards, simpelthen baseret på skytternes evne til at sigte. Runderne i sig selv vil være dødelige ud over 1000 yards. Og endelig er snigskytteriflerne meget misforstået. De er bare en mytisk juggernaut af et våben, der dræber alt inden for ethvert område. De affyrer ofte de samme runder som kampriffler og maskingeværer, så ballistisk burde være identiske. De har bare bedre optik og er lidt mere nøjagtige for at give mulighed for mere nøjagtige skud inden for dette interval. Så selvom snigskytterifler kan bruges 1000–2500 yards, ville disse skud være latterligt vanskelige og kræve en spotter og tage 50+ fod kugledråbe i betragtning. De fleste snigskytterifler bruges dog inden for et par hundrede meter. Og den legendariske 10.000+ yard bakketop til bakketop dræber Battlefield er berømt for, er omkring 10 gange så langt som de fleste skarpskyttere kunne nå, og cirka 3 gange så langt som den kugle, der affyres, vil endda rejse før tyngdekraften trækker den til jorden.


Svar 6:

Noget af, hvad videospil “bliver forkert” viser sig at være godt for spillet.

Rekyl og syn Billede:

De fleste spil viser pistolens tilbagevenden, men hold krydshårene relativt stille / fast. Dette giver et mere behageligt videospil, men gengiver forkert, hvad der sker med dit synbillede. Sikker på, gode skyttere får hurtigt deres hårkors tilbage på målet, men billedet hopper et øjeblik op, hvert skud, og du skal gentage dit mål. Selvom virkningerne af rekyl er ret godt repræsenteret i førstepersonsskyttere, når det kommer til at bruge fuldautomatisk brand, tæmmer selv disse spil rekylens effekt på synsbilledet til glæde for spilleren.

Aldrig svigtende kanoner:

I den virkelige verden klemmer våben. Med moderne, velholdte våben og den rigtige patron er det sjældent, men det sker stadig.

I videospil sidder din pistol aldrig fast (medmindre det selvfølgelig er en del af manuskriptet). Det ville ikke være meget sjovt at være i slutningen af ​​et niveau og dø, fordi din pistol vilkårligt sidder fast.

Målrettet, forenklet:

Med et par undtagelser * i videospil behøver du aldrig at sigte som ovenstående billede. Du behøver ikke at tage højde for vind, afstand eller højde. Du placerer fjenden midt i dine hårkors og skyder, uanset afstand eller vinkel.

Forestil dig at skulle redegøre for alt, hvad en ekspertskytter skal. Du ender med at gætte. Det ønsker vi ikke i et videospil. Vi ønsker at være i stand til at give ære for vores "ekspertmål". Så vi får standarden for mellemhår.

Støj:

Kampen er høj. Kanoner er høje. I en ægte ildkamp bliver tingene støjende. Derfor lærer krigere, hvordan man kommunikerer med håndsignaler (og råber meget højt).

Vi vil være i stand til at høre, når vi spiller videospil. Vi ønsker at være i stand til at give mening om vores miljø, høre vores holdkammerater og ikke blive overvældet af støj. Så skud er lavet til at være meget mere støjsvage, end de er i ægte kamp. Du hører skuddene, men de lader ikke dine ører ringe.

* en sådan undtagelse:


Svar 7:
  • Rækkevidde. Videospil komprimerer enormt rækkevidde. Jeg forstår hvorfor fra et gameplayperspektiv, men nogle gange er det bare latterligt, at jeg ikke kan engagere et mål på ~ 100 yards med en typisk angrebsriffel, eller at et haglgevær i det væsentlige er meningsløst forbi 10 yards.
  • "Power" er ofte variabel mellem kanoner, der affyrer den samme ammunition.
  • Det store udvalg af ofte meget usædvanlige våben, der bruges. (f.eks. Kolibri-pistolen i slagmarken).
  • Uigneret ild er vildt unøjagtig ... Og det virkelige liv giver dig ikke et lille rødt X, der hænger ud foran din vision. Videospil skal være langt mindre nøjagtige, medmindre du bruger seværdighederne.
  • Ingen vægtsanktioner. At bære en rigtig tung pistol betyder, at du ikke løber så hurtigt.
  • Den magiske ammunitionskasse ... Mens de fleste spil i disse dage giver nøjagtige mængder ammunition i dit magasin, når du kasserer en, skal du enten miste ammunitionen, der er tilbage i den, eller lade den opbevares som en unik genstand ... Men i de fleste spil skal du kassere en magasinet vil bare returnere de ubrugte runder til din beholdning, klar til at blive brugt igen i en anden fuld mag. Som et resultat har du spillere, der bytter mags hver gang de affyrer, da der virkelig ikke er nogen straf for at gøre det.

Bemærk: nogle andre svar har sagt, at genindlæsningshastigheden eller optagelseshastigheden er urealistisk ... Som i de fleste spil spiller du generelt en, som vi forventer er veluddannet, jeg finder ikke disse tider særdeles urealistiske ... Når det er sagt, hvis du spiller nogen, der ikke har erfaring med skydevåben, ville det være sejt, hvis de havde langsommere genindlæsning, tog længere tid at tilegne sig seværdighederne osv.


Svar 8:

Ved at bruge ordet forkert synes du at antyde, at producenter af videospil faktisk forstår lidt eller intet om våben.

Jeg ved ikke, hvad de får forkert, fordi deres forståelse af skydevåben er forskellig, og jeg er ikke i deres hoveder. Men jeg er sikker på, at de ved:

  • Genindlæsning af et våben tager tid og kan mislykkes
  • At næsten alle våben, der bruges i spil som Battlefield eller COD, har en rækkevidde, der mindst er på størrelse med kortet
  • Du kan dræbe nogen med et enkelt pistolskud, hvis du rører ved et vitalt organ
  • Kuglesår dræber ofte langsomt (du vil dø af blodtab, ikke af at blive skudt).

Det faktum, du udelader her, er, at mange mennesker ikke ville spille et realistisk spil. Forestil dig Call of Duty: Modern Warfare med disse justeringer:

  • Assault rifler kan bruges effektivt til at skyde nogen fra hundreder af meter væk. Nå, jeg plejede at dræbe mennesker fra den anden side af kortet med AK47 i MW3, men det havde brug for en masse frynser med lang rækkevidde / rekylreduktion, et omfang og en eller anden teknik (og endda et termisk synsomfang undertiden).
  • Spillere dør med det samme, hvis de bliver skudt i hovedet eller hjertet, hurtigt hvis skuddet rammer en arterie og langsomt, hvis de skød et andet sted (eller kan lappes op).
  • Rekyl er meget mere markant.
  • Skudlyde er meget højere. Lyddæmpere absorberer noget af din rekyl, men ikke meget støj.
  • Skudblink er markant lysere.
  • Det er meget svært at skyde nogen, mens de løber, hopper eller begge dele på én gang. Ligeledes er det så svært at skyde et bevægeligt mål, mens du hopper eller løber, det er moronisk.
  • At skyde dine holdkammerater indebærer, at de er såret / dør.

Mere kan gøres, men med disse ændringer bliver spillet allerede temmelig meget ulykkeligt af det nuværende fanebase.

En masse sideting relateret til skydevåben er tilbage i spil, fordi det er spil. Når vi laver spil, har vi evnen til at lave, hvad vi vil. Hvorfor skal vi tilføje ting, der gør spillet kedeligere eller ubalanceret?

Faktisk er videospil fulde af ting, der ikke sker i livet:

  • Uendelig (eller næsten uendelig) lageropbevaring. Ved de udviklere, der inkluderer dette, intet om tasker, lommer eller forestillingen om vægt / plads? Nej, de vil bare have dig til at fokusere på andre problemer udover lagerstyring. Samme ting med hensyn til kontanter.
  • Vitale behov. Det er meget sjældent at have brug for at spise / drikke / sove i spil. Faktisk husker jeg et NES RPG-spil, der får dig til at miste livspoint, hvis du ikke lejer et værelse at sove i, køber mad at spise på en meget regelmæssig basis og vil bremse dig (spillets billedramme faktisk) proportionalt med den vægt, du ville bære, inklusive golf. Det spil ender med at være næsten ufærdigt, fordi du bruger så meget tid på at høste penge til at huse og fodre dig selv, at du næppe har tid til at gøre noget andet, endsige redde verden.

Vi spiller ikke video for at have de samme oplevelser og begrænsninger, som der allerede findes i livet, og det kan være, hvad du fik forkert ved videospil.


Svar 9:

Fra mit perspektiv ikke så meget som nogle mennesker tror. Indrømmet, at der er meget unøjagtige med dem, jeg tror bestemt, de udfører et rimeligt stykke arbejde.

Dette er, hvad jeg typisk bemærker, at der er forkert med skydevåben i videospil.

Driftscyklus:

En masse skydevåben, jeg har set i spil, der har modstykker i den virkelige verden eller er baseret på våben i den virkelige verden, har ofte deres operationelle cyklus forvirret. For enhver, der har brugt en rimelig tid med skydevåben, er det indlysende.

Situationer ved genindlæsning af et skydevåben, mens der stadig er en runde i kammeret, til animationer, der tvinger spilleren til at vente ekstra tid på, at pistolen fungerer, fordi udvikleren ikke vidste, hvordan pistolen fungerede. Et godt eksempel er Killing Floor 2's .22 rifle til Commando: AR-15 Varmint rifle. Cyklussen på denne pistol kræver, at spilleren konstant bruger opladningshåndtaget, når pistolens design ikke kræver det med en boltudløsning.

Nomenklatur:

Dette er kun et kæledyrsmyn af mig, men når et spil henviser til et magasin som et klip, driver det mig bananer. Et klip og et magasin er grundlæggende forskellige i deres brug såvel som funktion. Årsagen til, at udtrykket klip er blevet brugt så meget, skyldtes dets popularisering i forskellige popkultursange eller raps. Denne forkerte terminologi fortæller mig straks, at udvikleren ikke overvejede eller undersøgte emnet i nogen meningsfuld detalje.

Kugleskade:

Dette er i bedste fald upåklageligt, da dette handler om afbalancering, og nogle spil kræver, at skadesoutputet reguleres for at opretholde vanskeligheder. Men i spil baseret på mere realistisk kugleskade kan det ofte være ret irriterende at finde ud af, at en pistol med en bestemt type ammunition gør mindre skade som en anden pistol, der bruger den samme ammunition.

Effektiv rækkevidde og kuglefald:

Dette er en anden balancerelateret situation, og jeg holder ikke dette imod udviklere. Spørgsmålet her er simpelt, skydevåbenene har enten ikke det rigtige rækkevidde, eller projekterne fungerer ikke på en rimelig måde.


Svar 10:

Vigtige punkter: en pistol kan producere 160 decibel støj. Det er hvirvlingen af ​​en flymotor koncentreret i et enkelt, skrigende øreprop af lyd. Sæt dog en dæmper på den sugekop, så får du ... 126 decibel. Det er stadig meget støj. Vi taler om motorsavniveauer her. Undertrykkere, så dæmp pistolerne lidt, men ikke nok til at sige, at du omhyggeligt vælger alle i et trangt lagervåbenanlæg lavaniveau.

RagnarRox fremhæver dog et punkt, som jeg virkelig kan lide, hvorfor det er fint, at de fleste spil - og film og tv-shows - får undertrykkere galt. Der er et værktøj til det. Vi ved straks, hvad de mener, og mere eller mindre, hvordan de fungerer, uden at spil behøver at forklare det udførligt. Selvom det er pistolækvivalenten ved at bruge ordet "bogstaveligt" til at betyde "billedligt", er vi oversvømmet med det. Det er en ting, der bare giver øjeblikkelig, ubevidst mening. I underholdning (som mange spil er) er det fantastisk. Det er nyttigt. Det får os hurtigere ind i handlingen.

Det er interessant for mig. Spil kan infiltrere vores hjerner - ligesom Sam Fisher med et magisk lydudslettende rør skruet fast på sin pistol - på måder, vi næppe engang bemærker. Gør mig ikke forkert: det er nyttigt at vide, hvordan disse ting rent faktisk fungerer i det virkelige liv, men gennemgribende regler, der sætter sig på tværs af spil - og endda store dele af populære medier - er magtfulde ting. Lille (og store) ændringer, der adskiller fakta fra fiktion. Og vi får dem bare ... for det meste.

Jeg siger ikke, at det altid er godt, når alle tror, ​​at noget fungerer på en bestemt måde, fordi spil eller Hollywood eller den, der sagde det (faktisk kan det være aktivt skadeligt), men det er stof til eftertanke. Kan du tænke på andre ting, der har helt forskellige værktøjer i det virkelige liv versus spil? Nogen der er så gennemgribende som undertrykkere?


Svar 11:

Mange ting er simpelthen ”dyd af spildesign” og meget indlysende, når du ved, hvor du skal kigge.

Et af de mest dybe designvalg, der fører til al slags gimmicky gameplay, er at når du løfter pistolen på skærmen, vil den altid pege på det samme sted, der er i midten af ​​skærmen. Du kunne tape noget til midten af ​​skærmen og få det til at blive synet; selv ved et fuldt løb, drejning vildt osv., ville du se, hvor seværdighederne ender på linje, når du trykker på knappen for at se jern eller for at skyde. Du ved, hvor seværdighederne "vender tilbage", når rekylanimationen slutter.

Anden meget mærkbar ting er manglende inerti. Prøv at hæve en lang riffel (mest åbenlyst med en rifle i fuld størrelse), og det tager dig et sekund at hæve den og stabilisere den, fordi du først har den grove motorbevægelse at løfte en rigtig stor, lang og tung pind, og derefter den finmotoriske bevægelse ved at tilpasse seværdighederne. Flyt det hurtigt til side, så dine seværdigheder går ud af justeringen, og du har brug for et øjeblik til at justere dem igen.

For det tredje er manglen på faktisk kugleflygsimulering; kuglen tilnærmes af en laserstråle og ikke noget med en bestemt hastighed og bane. Så generelt er ingen føring nødvendig, og der er ingen kuglefald og flyvetid.

Også computer AI og spillere opfører sig som automater og er totalt upåvirket af fjendens ild (undtagen når de dør). Alle skyder det samme, uanset om de bliver skudt i stykker eller ej, træthed findes heller ikke generelt, og du vil kun sjældent se at tage dækning, langt mindre trække sig tilbage fra en dårlig position. Dette er også fjollet med strategispil (taktik), hvilket udelukker Microsofts "Close Combat" -serie.

Lyd, især indendørs - du har tegn, der taler og hører hinanden uden problemer efter en indendørs shootout. Dette er også fjollet i film.


Svar 12:

Jeg har skudt mange forskellige slags kanoner, og jeg har også spillet en anstændig mængde videospil, så jeg kan sammenligne dem ret godt.

Hænder ned, den største forskel sigter mod.

Tror du, du kan løbe midt på en gade, se ned ad seværdighederne og skyde præcist? Tænk igen.

  1. Våben er TUNGE
  2. Den type angrebsriffler, der bruges af militæret, vejer omkring 8 pund. Det lyder ikke meget, men når de 8 pund hviler på din udstrakte arm, i en sådan underlig vinkel, føles det meget tungere. Det er ikke let at holde en pistol, mens du står; Jeg tvivler på, at de fleste normale mennesker ville være i stand til at holde en pistol som denne i mere end 10 minutter.

    2. Seværdigheder er ikke særlig nøjagtige

    Jern seværdigheder er meget almindelige og ikke super nøjagtige. Disse er statiske metalstykker, der er fastgjort til pistolen. Forskellige perspektiver kan ændre dit mål, og de er generelt ikke supernøjagtige. I videospil rammer kuglerne altid lige hvor spidsen af ​​synet er. I det virkelige liv, ikke helt.

    3. Kanoner er næsten umulige at holde sig stabile.

    Især når du tager et langskud, er stabilitet afgørende. Når du rejser dig, er det dybest set umuligt at skære. For at have en chance for et nøjagtigt skud skal du enten lægge eller afbalancere din pistol på noget. Når du kigger på målet 300 meter væk, gør en enorm forskel, hvor kuglen rammer, at flytte pistolen en millimeter.

    Bundlinje: Målsætningen er hård. Du kan ikke bare se ned på synet og trække i aftrækkeren. Der er hundrede faktorer, der gør det vanskeligt. Der er meget mere end at flytte en tommelfinger på en controller.


Svar 13:

Mange ting! Jeg elsker og har lavet videospil, og jeg elsker våben, så jeg føler mig unik kvalificeret til at besvare dette. Sandheden er, at når der er en kompromis mellem realisme og sjov, vinder sjov. Begrundelsen for næsten alle disse fudge-faktorer er at gøre et spil sjovere at spille, hvis man handler lidt (eller meget) realisme.

  1. Automatik er let at skyde nøjagtigt inden for rækkevidde. Spil lider, hvad der normalt er en tv-trope: Usandsynlige målsætningsfærdigheder - TV-troper. Hovedsageligt at hovedpersonen (dvs. du i first person shooters) er fænomenalt dygtig med våben. Fjender mangler ofte den samme færdighed og opfattes som vildt inkompetente, men krigens sandhed er, at det tager 200.000 kugler at dræbe en person. Din helt vil ofte være i stand til at plukke fjender ud over betydelige afstande uden så meget som at kigge gennem jernstederne. Sandt for alle våben, men især fremtrædende, når våbenet er fuldautomatisk, en pistol eller en fuldautomatisk pistol. Prøv at skyde en fuld auto mikro uzi og fortæl mig, at du kan få hver runde til at ramme ved 100 yards som i goldeneye. Kan ikke gøres. Af nogen.
  2. Cover er et magisk kugleskærm. Medmindre du gemmer dig bag beton eller en tank eller andet ret tæt eller pansret materiale, vil de mest anstændige riflerunder og nogle pistolrunder kunne trænge igennem dit dæksel. Der er mange spil, der gemmer sig bag gips- og arkvægge eller post-apokalyptiske amalgamer af 2x4'er, og i spillet er det nok til at afbøje ak-47-ilden rettet mod dig. 7.62 kan klare det gennem de fleste af disse materialer, jeg er bange for. Uanset om de kan se dig eller ej, er en anden historie, men hvis en kugle på er på et kollisionskursus med dig, vil en 2x4 ikke stoppe det.
  3. Du kan gå af skud. Nogle spil har et medkit / rustningssystem. Nogle har bare, at du gemmer dig under dit magiske skudsikre 2x4 fort, suger tommelfingeren, indtil du er magisk bedre. At redde privat Ryan er en bedre skildring af, hvad der faktisk vil ske, hvis du bliver skudt. Manglende lemmer, øjeblikkelig død. En lang række medicinske problemer, hvis du overlever. Sikker på, nogle gange vil nogen få heldige, og kuglen græsser dem eller savner vener og vitale organer, og de vil være ok. Oddsene er dog langt for død eller permanent skade. Spørg alle med et lilla hjerte. Faktisk behøver du sandsynligvis ikke spørge dem, bare at se på dem vil fortælle dig en historie.
  4. Resultatet af dette er, at skudsikre veste heller ikke får dig til at gå af skud. Forudsat at det endda rammer dig i torsoen og ikke i hovedet eller arme eller ben, føles det stadig som at blive ramt i brystet fuld kraft med en baseballbat. Pointen med en skudsikker vest er ikke at holde dig i kampen. Det er sådan, at hvis du bliver ramt, dør du ikke eller går væk med en brutal lemlæstelse som beskrevet tidligere.
  5. Kanoner sidder aldrig fast, går i stykker, bliver for varme til at affyre, fejler eller på anden måde fungerer forkert. Nogle spil spiller med disse variabler, men de fleste gør det ikke, eller bruger det til at kompensere for endnu skørere virkningsforvrængninger som uendelig ammunition. Våben er maskiner. Ligesom alle maskiner kan de fungere forkert på en række forskellige måder. Ligesom enhver maskine slides de til sidst. Dele går i stykker. Nogle mennesker baserer hele deres selvforsvarsstrategier omkring dette og foretrækker revolvere og pumper action haglgeværer, fordi de ikke har en handling, der kan blokere eller kræve meget vedligeholdelse.
  6. Absurd bæreevne. Indrømmet, mange spil, der er populære lige nu, prøver at løse dette og kun lade dig bære 2 kanoner og 150 kugler, hvilket er en standard militær belastning. De spil, jeg faktisk kan lide at spille, er en anden historie. Jeg elskede de gamle skælv-spil. I Quake II kunne du bære 10 forskellige kanoner, hundrede granater, hundrede raketter, 300 kugler og 200 haglgeværsskaller og 300 af hvad ”celler” der var, og 100 jernbanepistoler i en rygsæk. I den virkelige verden har du brug for et trailertræk til at bære alt det rundt, endsige bevæge sig i fuld fart til kamp, ​​mens du også bærer bombesikker rustning.
  7. Udskiftelig ammunition. Goldeneye var det mest skyldige spil i dette, jeg kan huske, men jeg tror, ​​at det første call of duty-spil gør en hel del af det. Goldeneye havde en generisk pistolammo, generisk rifleammunition og derefter et par forskellige ammunitioner til de forskellige eksotiske våben som magnum eller granatkaster. James Bond havde en Walther PPK, der specifikt var kanon til kammer 7.65mm, som er vist som PP7 i guldøjne. Dostovei blev modelleret efter en Makarov, der rummer 9x18mm, hvilket igen er forskellig fra 9x19 de andre smgs minus fn-p90 (5,7mm) kammeret. Spillet indeholder også en masse AK-47s (7.62x39), der deler ammunition med m-16s (5.56x45). I det virkelige liv er det ikke bare svært at prøve at få disse våben til at dele ammunition, og selvfølgelig er en firkantet knude i et rundt hul, hvis du prøver, hvis du lykkes, kan resultaterne være katastrofale. Pistolen kan sprænge i din hånd eller helt undlade at skyde, når du har brug for det.

Spil, som film, er i sidste ende en fantasi. De bør ikke informere dig på nogen måde. Du bør ikke basere dine ideer om, hvordan skræmmende og alle magtfulde kanoner gør folk væk fra dem, og du bør heller ikke se dig selv som en ustoppelig dødsmaskine bare fordi du tog en pistol. Våben er redskaber og farlige. Som ethvert værktøj skal de behandles med respekt.