blok historie hvordan du får din drage til at vokse


Svar 1:

Jeg ved ikke. Du er DM, fortæller du mig.

Du er den, der styrer historien om kampagnen. Hvorfor gav du pc'en i første omgang et blåt drageæg (af alle ting)?

Vil du fortælle en historie om, hvordan blå drager kan være gode og søde, hvis de opdrættes af en god person? Vil du bare give denne pc en stærk håndlangeren (om et par hundrede år - det tager et stykke tid, før den drage vokser op). Ønsker du, at ægget klækkes midt om natten i et monster, der slager festen, mens de sover?

Eller havde du ingen anelse om, hvad du lavede, og så lige sæson 1 af Game of Thrones og troede, du ville kopiere det?

Hvorfor introducerede du denne historie beat? Du bør vide. Følg med på, hvad du har tænkt dig.

Hvis du ikke har nogen idé om, hvad du laver, skal du bare huske dette: Giv ikke bare blue dragon minions til dine spillere. Det bryder spillet, medmindre du ved hvad du laver. På højt niveau DnD har en drage eller to eller en dæmon eller en engel som en håndlangende. Spillere er gudlignende på det tidspunkt og kan slå en blå drage eller to let op, så det er ikke ualmindeligt at have dem som kæledyr eller minion efter at have slået fyldningen ud af dem.

Jeg mener, tilbage på Krynn havde vi Dragon Highlords, der kørte på drager. Kitiara og Skye er en ikonisk duo.

Men hvis du giver en spiller et skinnende legetøj, skal du sørge for, at de andre ikke bliver udeladt. Og sørg for at vide, hvad du laver, så du stadig kan levere interessant og udfordrende rollespil til Uber Mensch-pc'er på højt niveau. På lave til mellemniveauer handler DnD om at gå på quests for at slå monstre op. Men når du rammer spil på højere niveau (det punkt, hvor de kan kæmpe drager til at blive deres håndlangere), ændrer indsatsen sig, og det handler mere om plot og verden eller endda universændrende beslutninger.

Det er her, du er på vej, når du er på det punkt, hvor du uddeler drager som håndlangere til dine spillere.

Lad mig illustrere konceptet lidt mere ved at bruge anime som medium (for som du måske ved nogle af jer, er jeg en enorm anime-fan).

Dette er et show kaldet Gurren Lagann. Det er ikke noget særligt, åh, det er kun som den største superrobothistorie, der nogensinde er fortalt.

Når historien starter, er hovedpersonerne kun to brødre, der bor under jorden, og udviser en tynd eksistens, der bliver panden slået af den velmenende landsbyælder for ikke at vove sig til overfladen. Det er den ydmyste begyndelse. I RPG-termer er de niveau 1-tegn, der lige er begyndt.

De beslutter at bryde dette tabu og gå til overfladen for at opdage himlen. Når de gør det, er det starten på deres rejse. Det er let at starte med, de går rundt og rejser til forskellige landsbyer og kæmper med de dyrlignende bevæbnede mænd, der bebor overfladen og holder menneskeheden i kæder under jorden.

Indsatserne er stadig ret lave, det er på gadeniveau på dette tidspunkt, men man kan sige, at det er dem, der rammer Tier 2-milepælen, der rammer niveau 5.

Men det eskalerer hurtigt efter det. Når de for alvor begynder at bekæmpe bevæbnede mænd, forener de de forskellige menneskelige stammer rundt om kontinentet og kulminerer i en enorm krig med bevæbnede mænd og deres konge. Dette er slutningen på Tier 3, og at nedtage den store chef i en kontinent / verdens kamp er omtrent rigtigt for niveau 10 eller deromkring.

Efter at de besejrer fjendens konge, blomstrer menneskeheden. Dette er det punkt, hvor mange kampagner faktisk slutter. I gamle DnD er dette dog det punkt, hvor folk begynder at opbygge deres egne højborge.

I Gurren Lagann danner de en verdensregering, der skal styre menneskerne efter at have væltet fjendens konge. De skaber en by og bygger monumenter til ære for deres faldne og styrer den i årevis.

Men dette udsætter menneskeheden for den største trussel: en galaktisk race af væsener, der holdt menneskeheden i kæder for at forhindre dem i at ødelægge universet. Tilsyneladende har menneskeheden et destruktivt, kaotisk drev i deres DNA, som kan få dem til at ødelægge universet. Så disse magtfulde galaktiske rumvæsner sætter faktisk menneskeheden i kæder under jorden under dyrekongens overvågning for at forhindre dem i at ødelægge alt.

Nu hvor de er ude, er det tid til at udrydde dem af hensyn til universets sikkerhed.

Nu er dette niveau 4 niveau spil, og indsatsen er langt ud over den tid, hvor spillerne bare rejste fra landsby til landsby og lavede oddball quests. På dette tidspunkt er historien i Gurren Lagann allerede i galaktisk målestok, og de kæmper for universets skæbne.

Det er den slags optrapning, du ser på her. Det punkt, hvor du normalt ville lade spillerne have drager som en håndlangere, ville være, når de ramte Tier 3, niveau 11-ish eller højere. Det er det punkt, hvor de allerede er på niveau med konger eller herskere i en by eller et land.

Historien på dette tidspunkt i Gurren Lagann involverede faktisk et af deres "parti", der forrådte dem og tilkaldte den galaktiske fremmede race. De styrede byen, men ødelæggelsen havde folk holdt dem ansvarlige, så hovedpersonen blev faktisk fængslet og fængslet for at lade byen blive ødelagt.

Det er den slags historier, du skal skubbe til. Dem, hvor bare at slå tingene op fungerer ikke længere. På det punkt, hvor du er stærk nok til at have en blå drage som minion, er tingene meget mere komplekse end bare at gå i et fangehul for at slå monstre op.


Hvis du vil introducere en blå drage, selv som en wyrmling, som en ledsager til pc'erne, overvej ikke at lade spillerne kontrollere dem, som de gør deres pc'er. Dragen er under din kontrol som en NPC. Dette er faktisk en god chance for dig at flex dine rollespil færdigheder ved at spille en sej NPC på spillersiden. Dragonen kan være en revet mellem dens medfødte onde natur og dens følelser for sin forælder, der opdragede den. Mange måder at gå på, men at behandle dragen som en udvidelse af pc'en er sandsynligvis den værste måde, du kunne gøre det på.

Det er dog bare mig. Der er mange måder, du kan gå med denne historie på, bare sørg for at gå rundt på det på en måde, der ikke skuffer dine spillere og også gør dig glad.


Svar 2:
Hvordan skal jeg håndtere et tegn, der får et blåt drageæg i D&D 5e? Hun ønsker en wyrmling, men jeg vil have, at det skal være retfærdigt for andre.

Dette spørgsmål forvirrer mig lige siden jeg så det på min A2A-liste i går, fordi jeg ikke forstår:

  • Hvorfor ville du imødekomme dette ønske? Som skrevet ønsker din spiller at få et blåt drageæg. Nå, min paladin-pc vil meget gerne have en hellig hevner, men ingen sindssyg DM lader det ske, før festen er på det rigtige niveau for at have en legendarisk genstand, som en hellig hevner er. Bare fordi en spiller ønsker det, betyder det ikke, at de kan have det ... nødvendigvis. Jeg cirkler lidt tilbage på dette.
  • Hvilket niveau er festen? En blå drage wyrmling er en CR 3 critter, og som andre allerede har bemærket, er lovlig ond, og har disse statistikker: 17, 10, 15, 12, 11, 15. Det er sandsynligvis stærkere, hårdere og mere karismatisk end pc'en .

I modsætning til nogle andre svarere ville jeg faktisk overveje at give dette. Her er hvorfor:

  • "Ja og…". Spilleren er interesseret og investeret i karakteren. Det vil jeg opmuntre til. Så når jeg tager en side fra improv, vil jeg se, hvordan jeg kan lette denne interesse.
  • Drægtighed er hvad du vil have det. Drager er magtfulde skabninger (duh) og kan faktisk leve meget lang tid. Dette skal ligeledes betyde, at drægtighedsperioden for et drageæg kan måles i år. Æg er ikke berømte for at klare sig godt, når de er uden opsyn, så næring af ægget, indtil det klækkes, betyder, at pc'en er helt ude af drift og ikke kan komme på eventyr. Hvis pc'en virkelig vil have det, anbefaler jeg at sende ham / hende på en søgen efter at opdage drage-svangerskabsfakta i dit spil.
  • Det er lovligt ondt. Hvis wyrmling klækkes under kampagnen (se ovenfor) og aftryk på pc'en (som DM har du ingen lille indflydelse på begge forhold), vil jeg hævde, at det i det mindste i første omgang vil anerkende autoriteten fra "forælderen" uden problemer . Efterhånden som den bliver ældre, vil den fortsætte med at teste grænser - og vil sandsynligvis lykkes hurtigere end senere, medmindre pc'en gør en ekstraordinær indsats for at skabe en ekstraordinær mængde tillid. Drager er ikke djævle: det er muligt, at tilpasningstendenser muligvis ikke hersker i dette specifikke tilfælde.
  • Dette kan gøres afbalanceret. Der er trods alt en hel klasse trylleformularer, der føjer en anden kampant til en kamp på vegne af partiet. Et eksempel er tryllebånd skov, en druid / ranger 4 magi. Druider kan kaste det på druid 7 (rangers får det selvfølgelig meget senere). Denne trylleformular indkalder et CR 2-væsen. For at indkalde et CR 3-væsen, ville druiden være nødt til at opkastes som en 5. trylleformulering, så et effektivt casterniveau på 9. Så en blå drage wyrmling svarer til en 9. niveau fuld caster, der sprænger deres største trylleformular på dette ... hver tid. Den måde, jeg synes, dette skal udtænkes ud fra et balance synspunkt, er i det væsentlige en ekstra stavemaskine på 5. niveau i hvert møde. Men du vil afbalancere det, det er op til dig og din vurdering af dit spil.

Svar 3:

Hvorfor bare i går aftes diskuterede jeg netop dette spørgsmål med min lokale flok drager og ... vent, drager flokker ikke? Hvad er det fælles navneord for en gruppe drager? En flyvetur? En vinge af drager? En dræbe af drager?

Muligvis den sidste, fordi det er meget uhyrligt at se mere end en drage ad gangen, og årsagen er meget enkel - de er ikke sociale dyr. Den naturlige enhed til drager er en, undtagen i specielle tidspunkter som avl eller muligvis når de vil spille en god brohånd eller noget.

Og dette lige her er grunden til, hvorfor denne karakter i din kampagne er dømt til skuffelse - ligesom for mange mennesker, skynder hun sig for at få et kæledyr uden at foretage grundlæggende forskning i dyret først.

Mennesker er afhængige af vores forældre, fordi vi er født svage og ude af stand til at klare os selv, men de fleste dyr i naturen er i stand til at tage sig af sig selv meget hurtigt. En drage wyrmling er ganske i stand til at flygte og dræbe temmelig stort bytte.

Så hvorfor ville det hænge rundt? Jeg er ked af at sige, at det efter al sandsynlighed kun ville holde fast, så længe det blev fodret, fawnet på og givet skinnende ting. Det ville bestemt ikke se nogen grund til at bidrage på nogen måde ud over at blive tilbedt, og ved det første glemte måltid ville det sandsynligvis spise den mindste af partimedlemmerne og se absolut intet galt med dette. Efter alt disse mennesker findes for at behage det.

Sæt din holdning til "kat", men en kat på størrelse med en hest. Heldigvis kunne det sandsynligvis være begrundet med og overbevist om at genoplive partimedlemmet til gengæld for noget mere lækkert eller for guld eller noget andet skinnende.

Apropos guld, vidste du, at pleje af drager faktisk kræver en seng af ædle metaller og ædelstene for korrekt afstødning og for at undgå et antal hudsygdomme? De antibakterielle egenskaber af sølv og kobber er velkendte, og en drage, der er tilbage til at sove på den snavsede, fugtige bakterieinficerede jord, vil hurtigt udvikle et vilkårligt antal hudsygdomme, miste dens skalaer og begynde at se meget syg ud!

Så hver nat skal der lægges en seng med mønter, så den kan sove på. Hvor mange mønter? En wyrmling kræver en seng, der er cirka 10 fod ved 10 fod (eller 3 meter x 3 meter), og hvis man antager, at en enkelt guldmønt er omtrent på størrelse med en dollar (1 tomme i diameter), betyder det 100 kvadratmeter mønter, der er 14.400 guldstykker til et enkelt lag. Selvfølgelig er et enkelt lag med mønter ikke sundt, sengen skal være mindst 10 lag dyb for at tillade dragen at "rede" ordentligt, så 144.000 guldstykker skal være tilstrækkelige. Ideelt for korrekt sundhedsskala og udstødning skal man blande en lige værdi af ædelstene i sengetøjet, og for en sund wirmling skal en ansvarlig vicevært se på cirka 300.000 guldværdier af mønter og ædelstene. Perler kan være nødvendigt at udskifte fra tid til anden, da dragen gnider og skifter vil bære dem ned.

Jeg kunne fortsætte, men jeg tror, ​​du sandsynligvis kan se pointen. Lad spilleren under alle omstændigheder have deres blå wyrmling, men husk at dette ikke bliver en hund, det vil være meget mere som en kæmpe kat - en narcissist af episke proportioner, der ikke løfter en klo for at hjælpe . Dets standardtilstand er ensom og for at udholde generne hos mennesker, forventer den at blive fodret, rost konstant og taget hånd om ordentligt.

Det bliver nødvendigt at flyve hver dag og vil ikke være omkring meget af tiden og vender kun tilbage, når det er tid til mad (og i stigende grad når det bliver ældre og mere uafhængigt måske ikke i flere dage ad gangen). Det vil være uhyre dyrt at vedligeholde.

... og der vil være nul taknemmelighed. Hvis dens "mor" spises af en tarrasque, flyver den simpelthen væk. Og nej, menneskerne kan ikke komme videre og køre på det - det lyder mistænkeligt som hårdt arbejde, og dragen vil tønde rulle og slippe enhver, der prøver den første chance, den får - selvom den til morskab kan vente, indtil den er et par hundrede meter op .


Svar 4:

En Blue Dragon Wyrmling (eller en hvilken som helst Dragon Wyrmling) er stadig et levende væsen, omend et spædbarn (juryer ud om babyens virkelig kvalificerer sig som 'sentient', men din kilometertal kan variere). Selvfølgelig svarer en Wyrmling ikke rigtig til et menneskebarn - menneskelige babyer er bløde, knebende og ude af stand til at forsvare sig selv. Den fase af en drages udvikling er æggestadiet - det er her karakteren i øjeblikket er.

Første ting først: er hun parat og i stand til endda at klække denne ting? Blue Dragon Eggs i de glemte verdener (EDIT: Ikke faktisk standardindstillingen min dårlige) kræver inkubation i ørkensand for at opnå de passende temperaturer, der er nødvendige for at sikre en sund Wyrmling. Intet ord om, hvor lang tid det tager. Er hun parat til at gøre det? Hvis ikke, hvordan agter hun at gentage disse betingelser? Det bliver ikke let, selv med magi.

Når du er udklækket, har du en boblende lille sapient babydrage - forestil dig et lille barn med kløer og hugtænder og lyn ånde og er også omkring eller omkring størrelsen af ​​en pony eller en ulv. Også det kalder dig navne hele den forbandede tid, for det er hvad Blue Dragon Wyrmling gør.

Forestil dig denne selvtilfredse lille firben, der laver 'Yo Mama' vittigheder. Kilde:

Forgotten Realms Fan Wiki

The Forgotten Realms Wiki siger, at en Blue Dragon Wyrmling faktisk er ret sød, men lige så klar til at håne og spotte væsner eller jage ting af passende størrelse til mad. Blue Dragons selv er kendt for at være omkring de 'bedste' af kromatikerne - de er normalt ikke direkte grusomme eller morderiske, de foretrækker bare manipulation. Ældre blå drager kan glæde sig over tricks som at få folk til at 'drikke' sand eller gå på massive omveje gennem ørkenen, fordi de kan.

Så hun bliver den stolte forælder til den lille solskinsbold.

Wyrmling fungerer muligvis som en kohorte til festen, kun glider og sandsynligvis mere end lidt lidet nyttigt. Dette er ikke en Ranger's Animal Companion eller en Wizard's Familiar. Dette er en NPC med sine egne ønsker, drev og motivationer.

Det faktum, at spillerne måske har klækket det kan være nok til at gøre det i det mindste halvt bekymret over dem (selv Evil har sine kære), men der er ingen grund til, at det skal gå sammen med deres ønsker.


Svar 5:

Cool idé med drageæg. Lad mig vise dig et par måder at styre denne proces retfærdigt på:

  • Befrugtet: Ægget lever, men det skal befrugtes af en mandlig blå drage, før det udvikler sig og klækkes. Dette kan være mange eventyr, før de finder en villig blå drage til at udføre gerningen.
  • Udviklingsæg: Når ægget først er befrugtet, tager det tid at vokse og klækkes. Husk Game of Thrones? Det var i ægform i lang tid, før dragen faktisk klækkede.
  • Baby Dragon: Når først dragen er klækket, vil den ikke bare bryde ud med at kæmpe og trække vejret lyn. Jeg kan godt lide at få mine baby-drager til at tjene deres evner ved indsats og erfaring. Dette kan tage flere eventyr i spilletid. På denne måde kan spillerens karakter komme videre et niveau eller to, mens de træner wyrmling - for at være en wyrmling. Tag dig tid her. Den blå drage er ikke bare klar til at tage et eventyr - endnu ikke. Det skal trænes først: eventyr klasse 101!
  • Stræk tid inden dragen kan tagge sammen: Omkring 8-10. Niveau (give or take) er omkring det rigtige niveau for at få en wirmling blå drakekammerat. Og selvfølgelig kan du ikke bare tage det med overalt. Det er ikke tilladt i den lokale kro. De kan heller ikke passe ned i en 6 'ved 6' tunnel (fangehul). Du kan kun lade dragen mærke på eventyrene, hvor de vil være ude i det fri - flyvende. Nogle eventyr tillader bare ikke dragen; enhver spiller skal vide det.
  • Drage kan være i fare: Nu når dragen kommer til at tagge sammen, skal du huske, at den kan blive angrebet og dræbt. En loyal drage beskytter muligvis sin herre / ejer og sætter sig selv i skade. En ildkæmpe udgør en trussel mod en wirmling blå drage. Se bare på disse statistikker: Fire Giant 5e "Dungeons & Dragons Vidste du, Fire Giants foretrækker blå dragekød?
  • Overtalelse af en ond troldmand: Lad os huske, at det er en blå drage. Blå drager er i sagens natur onde og egoistiske. Det tænder muligvis sin mester, når den ser muligheden. Antagonisten / skurken kan indgå en pagt med dragen og overtale den til at tænde spillerens karakter. "Tjen mig, så har du magi og magt, der ikke kan genkendes.!"

... Rul en overtalelseskontrol! I en rulle - dragen kunne være væk! Derefter flyver skurkens troldmand væk - på din drage! De fortsætter med at klatre to byer; det er meget mere interessant end hvad du lavede. Hvordan kan du konkurrere med det? Du kæmper måske snart med din egen drage. Der uddeles en belønning "Blue Dragon - $ 150.000 guld - død eller i live!"

  • Alle karakterer får en chance for et kæledyr / mount: Når din fest med eventyrere rykker op til mellemniveauerne, er det almindeligt for dem at lægge sig ned for at rejse ordentlige monteringer. Et par spillere i mit spil dæmpede sig selv en Black Pegasus. Jeg lader dem ikke tage det med på hvert eventyr, men på nogle eventyr - ja! En wyrmling Blue Dragon, selvom det er en fangst, vil ikke være OP. Prøv det.
  • Drager modnes langsomt: Uden at kigge ind i lore eller kanon vil jeg gætte, at drager lever 500-1.000 år. Dette betyder, at de modnes langsomt. Det kan gå et til to århundreder, før du skal bekymre dig om en voksen blå drage. Denne blå drage overgår muligvis hele din kampagne.
  • Tid til at elske og give slip: Hvad spiser en drage? Når det går over til to køer om dagen, kan det blive et problem at fodre. Dagen for at holde dragen som kæledyr er forbi. En voksende blå drage ville til sidst komme ud og har brug for at jage efter sig selv. Det ønsker at have sin egen skatteopbevaring: seng af guld, smukke ædelstene og magiske genstande - det fortjener det. Spillerens karakter kan ikke give dette. Til sidst bliver du nødt til at lade dragen gøre sin egen vej. Kærlighed giver slip.

Det tager lidt arbejde, men der er måder at styre en blå drage i din kampagne fra et æg til en wyrmling og videre. Jeg opfordrer dig til at lade spillerens karakter få deres drøm - i det mindste et stykke tid. Og jeg synes, der er en rimelig måde at gøre det på, så alle kan være enige.

Held og lykke. Vi ses i eventyret.


Svar 6:

Der er et par ting, som jeg vil overveje som en DM:

  1. Blå drager er følsomme, og de er onde Selvom en kromatisk drage måske binder sig med den, der klækker ham / hende, har de stærke tendenser til at være narcistiske og se bort fra andre. Dette rammer måske ikke klækkeren eller endda festen med fuld kraft, men de vil ikke gå godt overens med fremmede. Forestil dig at have en brat med sociopatiske tendenser omkring, der også har kløer, dragen ånde og flugt.
  2. Dette vil afspore kampagnen Fra dette tidspunkt, hvis du lader dragen klækkes, vil din kampagne handle om at håndtere dragerne forfærdelige ideer og alle de problemer, det medfører. Hvis eventyrerne er gode, kan de prøve at hæve deres lille drage for at følge bahamut og blive gode. Dette kan faktisk fungere, selvom det er meget arbejde, men det vil tiltrække tiamatkultister og endda andre kromatiske drager, der vil forsøge at afslutte denne vederstyggelighed og bringe wirmling tilbage til tiamat. Du bliver nødt til at finde allierede blandt de metalliske drager og kirken bahamut mod disse angreb, og det er en hård opgave at overbevise dem om, at der er håb for, at en blå drage bliver god. Dette kunne være en sjov kampagne med fokus på mange interaktioner med drager (hvilket er sejt), men du vil ikke gøre meget andet.
  3. For at være retfærdig skal alle have indflydelse. Dragon wyrmling vil være en NPC, ikke et kæledyr. Det kalder måske klækkeren "Mommy" eller "Daddy", men det handler om hvor langt specialbehandlingen går. Alle i partiet vil have et forhold til dragen, og de vil alle være i stand til at påvirke dragen i en lignende grad. Det vil også tage en hel fest at håndtere dragen. Sådan ville jeg tackle fairness-problemet.
  4. Planlæg for en afslutning Dette kan kun fortsætte så længe. Planlæg nogle mulige afslutninger, og hvordan du kommer derhen. Afslutningen på den del af kampagnen skal være dramatisk og værd at huske. Det vil være følelsesmæssigt, fordi dragen forlader festen på begge måder. Afhængigt af hvordan det lykkedes dem at rejse dragen, er der nogle muligheder.
  5. De formår at hæve dragen for at være god. På et tidspunkt vil han være for stor og farlig for dem til at se hans uddannelse. Han vil få en metallisk drage som en mentor og flytte til sin hule. Han vil forblive en ven, men han vil være langt væk det meste af tiden. Han dukker muligvis lejlighedsvis op for at hjælpe festen, men han vil ikke være til stede under de fleste eventyr.
  6. Dragen er overbevist af kultister eller kromatiske drager om, at han tilhører tiamat. Han vil tænde for det parti, der forsøgte at stjæle sin arv fra ham. De er nødt til at flygte eller bringe ham ned.
  7. I sammenstødet mellem kromatiske og metalliske drager, der kæmper om hans fremtid, bliver wyrmlingen dødeligt såret. Det er en trist afslutning, men en der vil blive husket.

Alt i alt kan dette være en rigtig interessant del af en kampagne, men som du kan se, overvejer jeg ikke rigtig tanken om at give dragen til nogen som kæledyr. Dette ville enten skabe en enorm ubalance, eller du ville have en magtspiral, der bare er absurd, hvis du vil give de andre spillere lignende ting.

En drage som et bjerg er ikke uhørt i fantasi, og ikke engang i D&D (Githyanki kører på røde drager på grund af en pagt med tiamat), men det er ikke rigtig en afbalanceret ting for en fest. Sikker på, du kan tillade klækkeren af ​​ægget en tur eller to langs kampagnen, men det skal være en godbid, ikke en ting de gør hele tiden.


Svar 7:

Jeg foreslår følgende:

—Giv spilleren et tankevækkende blik, og fortæl ham / hende, at den største levende (ikke-drage) ekspert i at rejse en drage fra ægget lever omkring tre dages rejse væk: han er en pensioneret eventyrer, der er en velkendt vismand. Foreslå, at hvis spilleren ønsker at gennemføre denne plan, skal han / hun helt sikkert søge denne værdifulde informationskilde;

- forudsat at spilleren er enig (og festen er villig til at tage turen eller vente på spilleren), ankommer pc'en til vismandens hus uden hændelse. Vismanden hilser på pc'en og inviterer ham / hende ind. PC'en forklarer årsagen til besøget, og vismanden nikker eftertænksomt og accepterer at give de oplysninger, han har til rådighed for et betydeligt gebyr, der ligger inden for pc'ens betalingsevne. Forudsat at pc'en er enig, begynder vismanden sin fortælling. Vismanden påpeger, at hvis pc'en ønsker, at dragen muligvis skal aftrykke ham / hende efter udklækning, skal ægget tages sammen med pc'en på alle ture og omhyggeligt beskyttes på den specifikke måde, der passer til den type drage (for en blå drageæg, det burde være noget som at zappe det svarende til en chokerende greb trylleformular to eller tre gange om ugen - kraftig elektricitet, der normalt leveres af den moderblå drage). Når ægget klækkes, vil wyrmling-dragen kræve en stor mængde mad, sandsynligvis råt kød kombineret med et andet sporelement, der er unikt egnet til blå drager. Som andre har bemærket, er wyrmling en intelligent skabning fra rugeøjeblikket og tilbøjelig til lovligt ondskab. Vismanden vil fortælle skræmmende fortællinger om et tantrum, der kaster babydrage, der sprænger lyn eller ild eller syre overalt, sandsynligvis tæt på at dræbe folk omkring det, men ikke helt, og vanskelighederne med at forsøge at svaje den voksende drage ind i en mere acceptabel tankegang. Han vil derefter bemærke den typiske længde af processen og de gennemsnitlige omkostninger, der er forbundet med dens afslutning, og derefter levere punchline: han har prøvet denne proces fem gange og lykkedes kun en gang - efter at have været tvunget til at dræbe den unge drage på alle de andre lejligheder til at redde hans liv og / eller livet for dem omkring ham. Han råber i en venlig tone, og en blå drage på størrelse med en stor hest går gennem den nærliggende døråbning og betragter derefter festen med et tandet smil. Han introducerer dragen og forklarer, at de har boet sammen i tredive år. Derefter beder han om yderligere spørgsmål, og når de er opbrugt, nikker vismanden og byder pc'en god dag.


Svar 8:

Andre har påpeget, hvordan dette potentielt kan forstyrre balancen i din kampagne.

Men du har et dilemma som DM. Hvordan kan du genoprette balancen uden at slukke for det sjove for dine spillere? Som DM skal du acceptere de handlinger og motiver, som dine spillere beskriver for deres karakterer, og arbejde det ind i historien. Bloker ikke dem eller tag ting væk fra dem. Det vil gøre spillet ikke sjovt.

Men du kan skabe realistiske konsekvenser i spillet for deres handlinger. Når de leger med magtfulde genstande, er der muligheder for at gøre det til en ”vær forsigtig med hvad du ønsker” -historie. Lad spilleren beholde sit blå drageæg - men brug hendes erhvervelse som en lead-in til nye eventyr.

Sådan behandler jeg det i en D&D-kampagne:

  • Din pc vil muligvis have en drage wyrmling, men alt hvad de har lige nu er et æg. Hun er nu dedikeret til opgaven med at inkubere ægget. Hvor lang tid tager det et blåt drageæg at klække i din verden? Måneder? Flere år? Har pc'en brug for at bære ægget overalt, som på tværs af vildmarker og i fangehuller? Hvordan holder man et drageæg? Hvor meget vejer det? Brænder det gennem en normal rygsæk?
    • Hvad er nødvendigt for at holde et æg sundt, hvis du ikke er dragen mama? Det er sandsynligvis ikke blot kropsvarme som et kyllingæg. Kræver det specielle magiske komponenter? Hvordan får din pc disse komponenter? Hvor meget koster de? Dette kan være en god eventyrkrog, fordi festen muligvis nu skal søge disse komponenter, enten ved at jage efter dem i naturen eller stjæle dem fra NPC-guider. Eller de kunne søge efter anden skat at købe eller bytte til komponenterne.
      • Er det endda lovligt i din karakters rige at eje ægget fra en lovlig ond drage? Har hun brug for at få det licenseret på en eller anden måde? Hvor meget koster en sådan licens? Hvad er sanktionerne, hvis hun er fanget uden licens? Hvis hun forsøger at holde det hemmeligt, hvor længe indtil nogen bemærker, at hun samler de magiske komponenter, som enhver kyndig guide vil genkende som nødvendigt for at inkubere et drageæg?
        • Hvem ellers er interesseret i ægget? Måske vil en ond konge have en blå drage, der wirmler for sig selv. Måske vil en mørk troldmand have den sjældne blå dragealbumin som komponent i en eller anden magi. Hvad vil din pc gøre for at holde ægget sikkert? Hvordan vil de bekæmpe tyve, pirater, snigmordere eller onde troldmænd, der følger efter det?
          • Der kan også være nogle fester, der ikke vil stjæle ægget af deres egne egoistiske grunde, de er bare motiverede til at bringe ægget tilbage i naturen. Måske er ægget en del af en profeti, eller dragen, der klækkes ud af det, vil være en del af et større formål. Dette kan også være en krog for at få spillerne med i flere eventyr. Tænk på Shobijin-feerne fra Godzilla & Mothra-filmene. De har måske lidt mere magt i en D & D-indstilling end blot at gentage "returner venligst ægget!" igen og igen.

Svar 9:

Et blåt drageæg? Åh, åh helvede!

Du er klar over, at blå drager er blandt de mest voldsomt territoriale bastarder af dragonkind, ikke? Jeg ville ikke bekymre mig for meget om det. På det tidspunkt kan du stjæle et blåt drageæg fra hulen til et parret blå drager og på en eller anden måde undgå vrede fra nævnte drager, det er sandsynligvis fint at have en wirmling.

Vær dog opmærksom på logistikken ved at transportere et æg på størrelse med en tønde.

Selv da er en wyrmling ikke en hjælpeløs baby, den springer ud med styrke 17 og intelligens 12 - den har en rimelig chance for at være klogere end dig, er omtrent på størrelse med en hest, og den kan allerede trække vejret lyn. Plus, du ved, det er naturligvis en forgæves, arrogant, egoistisk prik.

Lad os se, hvad historien siger om wyrmlings:

En nyudklækket drage har et komplet udvalg af evner. Skønt de er ringere end en ung dragen, er disse evner tilstrækkelige til at wyrmling kan tage sig af sig selv, i det mindste mod relativt svage trusler og rovdyr. Selvom en voksende wyrmling er blødgjort og noget akavet, kan den løbe inden for få timer efter klækning og kan flyve inden for en dag eller to. En wyrmlings sanser er fuldstændigt akutte, og - på grund af sammenvævning af en drages hukommelses- og instinktcentre - fødes den med en betydelig mængde af forældrenes viden præget i dens sind.

Alligevel fødes en drage ikke med de fulde minder fra tidligere generationer. Snarere har en wyrmling forståelse af verdens almindelighed og dens egen identitet. Det ved, hvordan man bevæger sig, hvordan man bruger dets medfødte evner, hvem og hvad dets forældre er, og måske vigtigst - hvordan man kan se verden omkring det. Denne bevidsthed er en af ​​grundene til, at selv de yngste drager er i stand til at overleve til voksenalderen. Det er også grunden til, at en følelse af overlegenhed og arrogance er allestedsnærværende blandt kromatiske drager: De er allerede født og ved, at de er blandt de mest magtfulde væsner i verden

Dette er ikke et kæledyr eller en lille rejsekammerat, dette er et væsen - og det er et røvhul. Så held og lykke med disse overtalelsesruller, du får brug for dem.

Hvis du vil have en drageformet ting, der kan styres som et dyr, skal du overveje en Guard Drake.

Guard Drake 5e "Dungeons & Dragons

Svar 10:

Som DM? Jeg vil sige, gå efter det! Det burde føre til nogle gode historier og super rollespil.

Jeg ville ikke gøre det let. Når alt kommer til alt, hvis det var let, ville alle have en drage. Forudsat at din karakter endnu ikke har fået nævnte æg, skal det først findes. Blå drager er gode forældre og tager sig af deres æg. Dette kan føre til et grimt møde med mor eller far, hvis de findes i den oprindelige rede. Når der først er fundet et blåt drageæg (I original rede? I besiddelse af en anden eventyrer? I besiddelse af en anden skabning?), Skal karakteren klare at kræve og overtage ægget. Ifølge wiki tager blå drageæg 15 måneder fra det lægges til ruge. Ægget vil være ca. 2 fod langt, veje ca. 8 kg., Og det skal inkuberes, indtil det klækkes. (Jeg ville bare rulle en d12 i hvor mange måneder der er tilbage): “

Blå:

Halvdelen af ​​hver dag skal ægget holdes ved en temperatur på 90 til 120 grader Fahrenheit efterfulgt af en halv dag ved 40 til 60 grader Fahrenheit. ”

Draconomicon Uddrag

Afhængigt af årstiden kan temperaturkravene være meget vanskelige. Hvordan holder jeg ægget på 60 grader midt om sommeren? Og ved 100 grader om vinteren?

Hvordan skal karakteren fodre wyrmling? Heldigvis er blå drager ikke kræsen, men de spiser meget! Om 7 år vil det gå fra et 2 'æg til en 18' lang ung drage.

Hvor skal karakteren holde denne drage, mens den vokser? Husk, det flyver inden for få dage efter klækning. Hvad skal man gøre, når man kommer ind i en by? Kommer karakteren til at blive uden for at drage-sit, mens alle andre går ind i byen for at hente forsyninger, besøge badhuset og ramme værtshuset? Og hvad med at gå i et fangehul? 3 ′ lang lille blå vil sandsynligvis ikke rejse stille. Og når festen bliver angrebet, forsvarer Blue sig selv, men er muligvis ikke særlig præcis som en baby med sit åndedrætsvåben. Tal om venlig ild (eller lyn, i dette tilfælde), der tager festen ud!

Og Blue er smart. INT på 12 som en wyrmling, og INT 14 på 7 år. Det er klogere end de fleste almindelige ... måske klogere end karakteren! Han vil vide det og herre over det faktum. Når han når 'ung' drakealder (den alder, han ville forlade forældrenes territorium), vil han begynde at ønske at samle skatte og finde et eget hul.

Blå, som naturligvis er af lovlig ondskabsopstilling, vil måske overtage som leder af partiet et sted mellem 5 og 10 år og se partimedlemmerne som små, svage og dumme. Jeg kan se Blue blive partiets antagonist. Og med en langt større levetid end humanoider, kan han blive en multi-generation nemesis. Jeg kan se en stor plot udklækning !! Det store-old-oldebarn af dragen ”ejer”, der skulle løse problemet, startet af hans / hendes forfader!

r / DnDBehindTheScreen - Blue DragonSRD: Tabel over skabningsstørrelse og skalaBlå + Dragon + Wyrmling

Svar 11:

Det er meget simpelt. Drager i dnd-universet er fuldstændig følsomme. Ved du, hvordan det at have en wyrmling vil være? Ligesom at have et barn, for ikke at nævne det kan bogstaveligt talt skifte til et humanoid barn. Så jeg siger gå efter det. Få hendes karakter til at hæve det. Hvis hun vil. Når barnet / dragen vokser, hvilket vil tage noget tid (en menneskelig eventyrer er fuldstændig ude af stand til at opdrage en drage til voksenalderen, men jeg mener, når den kan tænke og handle for sig selv, omkring 1 år?), Vil den fungere som en NPC .

En wirmling af en blå drage har en intelligens på 12. Det er højere end gennemsnittet for almindelige med 2. Jeg gentager, at en drage ikke er et dyr. Din spiller har ikke et dyr. Hun bliver nødt til at håndtere et barn

Forresten, selv de dummeste drager, de hvide drager, har en intelligens på 5, når de wyrmler. Det er meget højere ved den ækvivalente menneskelige intelligens i den alder (alias 0–5), selvfølgelig har deres unge form 6, hvilket ikke er fantastisk, deres voksne form har 8, og deres gamle har 10.

I dnd-reglerne, hvis du har mere end 3 intelligens, betragtes du ikke som et dyr. Du har personlighed.

Rediger: Jeg har muligvis ikke gjort dette klart nok, men wyrmlings, den første fase i et drages liv, er fra 0 til 5 år gamle. En 3 år gammel blå drage har mere intelligens end gennemsnittet. Det er helt umuligt at "have" din egen drage. De vil simpelthen ikke stå for det, hvis du behandler dem som noget lavere end lige, eller de stikker dig i ryggen ved første forsøg, ligesom en livlig slave ville


Svar 12:

Nå, hvordan giver det mening fortællende?

Jeg afsluttede en kampagne i går aftes med det mest bizarre udvalg af karakterer med overstyrede-men-kom-med-grænser-evner.

Dette omfattede en sjelløs bard med fire arme og en magisk, gylden nøgletære (han solgte sin sjæl for nøgletæren), en flyvende ranger med et transplanteret betragtende øje og dobbeltklasseret druidekleriker, der måtte dræbe sin egen guddom i finalen.

I min anden kampagne forsøger min drage-fødte kriger at rejse en uglebjørn, mens han jages af en hestedemon og akkumulerer tilfældige NPC'er til festen (angst teenager halv-orc nogen?).

I begge tilfælde var de underlige ting de sjove ting og endte med at blive vævet ind i handlingen. For eksempel brugte den anden bard (den ene med en sjæl, en stor fest) en gang godt tredive minutter på at prutte med en hag for at få et "meget flot lommetørklæde." Det syntes ikke at gøre noget for plottet, men var meget tro mod hans karakter. Afslutningen af ​​sessionen kulminerede med, at festen skulle tale ned en gud, så vi ikke skulle kæmpe med ham. Det meget flinke lommetørklæde endte med at kneble det løs-kanoniske partimedlem for at holde ham stille, mens klogere hoveder sejrede, og i stedet for et TPK gik vi videre til større og bedre eventyr sammen - og det meget flinke lommetørklæde endte med at blive et vigtigt plotpunkt snarere end en gener.

Hvad betyder det at have et drageæg for rejser, kamp og andre handlinger? Hvordan kan du bruge drageæg (eller wyrmling), efter at det klækkes for at flytte plot eller skubbe karakterer til rollespil mere?

Du skal også indse, at du som DM får lov til at lave reglerne. Få karakteren til at have ægget fortællende. Hvor fik hun det fra? Hvordan plejer hun det?


Svar 13:

Murphy Barrett havde et godt svar. Jeg regner med, at jeg vil ringe ind med min egen erfaring for at supplere hans.

Mit parti fandt ægget fra en rød drage, der var blevet forladt af sin forælder, fordi ægget var meget mindre end de andre, hvilket betyder, at dragen skulle blive runy. Min karakter besluttede at tage det ind og udklække det, fordi det ville være ret fantastisk at have en drage rundt, uanset om det var en runde eller ej.

Ting gik ret dårligt. Det stemplede ikke os, men besluttede at holde fast, da vi fodrede det og gav det et snit af vores eventyrlige overskud, som om det var et lige medlem af partiet. Som en rød drage var den dog ond og opførte sig på en asocial måde. Det brugte sit åndedrætsvåben * meget * under kamp, ​​men var ligeglad med, om vi blev fanget i krydsilden og regelmæssigt ville brænde os sammen med vores fjender. Ingen af ​​os talte drakonisk, og det var ikke gammelt nok til at have lært almindeligt, så det blev ofte irriteret over os, når vi ikke gjorde, hvad det ville have os til at gøre, og ville puste ild mod os for at vise sin utilfredshed.

På grund af sin temperamentsfulde natur og vane med at trække vejret ild hver gang det blev ked af det, kunne vi ikke tage det ind i byer, så et medlem af vores parti (normalt mig, da jeg var den, der adopterede det) måtte forblive uden for by og tage sig af det, mens de andre partimedlemmer gik ind i byen for at tage sig af forretningen.

Vi besluttede til sidst at tage os af det var for meget besvær i de bedste tider og sandsynligvis kunne ende med vores død i de værste tider. Så vi satte dragen op i sit eget hul i en hule langt ud i ørkenen og efterlod den. Et af vores partimedlemmer var en tryllekunstner, der tilbad ild, og spilleren besluttede til sidst, at hun bedre ville gå tilbage for at tjene dragen som leder af en kult, hun ønskede at starte. Spilleren udarbejdede en ny karakter og sendte tiefling på sin glade måde.

Tiefling og dragen dukkede op som NPC'er et år eller to senere, i spillet, idet de tog anklagen mod en invaderende orc-hær. Vi havde dog ikke meget interaktion med dem.