d & d 3.5 hvordan man beregner niveaujustering


Svar 1:

Niveaujustering er en regel fra 3. udgave D&D designet til at "balancere" såkaldte "kraftige" løb. Nogle spillere ønskede at bruge usædvanlige væsner som grundlag for deres karakterer, ofte ting som halvdrager, trollmager og drow - ting, der har mange indbyggede evner som monstre. Logisk konkluderede designerne, at visse skabninger allerede var magtniveauet for et tegn på X-niveau, og således havde en "Niveaujustering" betegnet for at kompensere.

Sig, at du har en Half-Dragon, og det har en niveaujustering på 3. Det betød, at hvis du havde en Half-Dragon til at deltage i et parti med niveau 3-tegn, ville det starte med ingen niveauer overhovedet og lige hvad som helst evner og ramte die det ville have som en halvdrage. Når festen når niveau 4, kan Half-Dragon tage 1 niveau i en karakterklasse, mens alle andre bliver et niveau 4-karakter.

Det lange og korte ved det er, at dette system ... suger. Det giver en vis mekanisk mening til pålydende værdi, men i bogholderi, som med så mange andre EXP og niveaustraffe, som spillet kunne lide at udnytte, var det en smerte i røvet, som ingen kunne lide. Bortset fra det redegjorde det ikke alt for præcist for virkeligheden af ​​magtforskellen mellem de forskellige racer og karakterbyggerier.

Se, en niveau 1 Half-Dragon Fighter er ikke rigtig så stærk som en niveau 4 Human Fighter. De har virkelig store evne til at score bonusser, et åndedrætsvåben, et par naturlige angreb, et par interessante modstande og en eller anden naturlig rustning - men Fighter vil have flere niveauer af baseangreb, der sparer kast, flere bedrifter og måske de fleste vigtigere meget mere HP, da Half-Dragon-skabelonen faktisk ikke giver Hit Dice svarende til et niveau 3-tegn. Kort sagt, en niveau 4-fighter ville sandsynligvis trash halv-dragen, medmindre han blev virkelig uheldig. Niveau 1 Half-Dragon vil trække bag alle andre på ren mangel på modstandsdygtighed gennem hele spillet.

En til. Drow er +2. Evnescorer udgør en +2 INT, +2 CHA, +2 DEX, -2 CON - en bonus mere end normale løb får. De får Dancing Lights, Darkness og Faerie Fire som magi-lignende evner, Spell Resistance 11 og Darkvision. De får også lysblindhed, som stinker. Ingen yderligere hit terninger.

Det er tilsyneladende ... 2 niveauer værd af ting? Virkelig? Jeg mener, de er bestemt mere magtfulde end en standard Elf, men ... 2 niveauer? Jeg forstår det, Darkness og Faerie Fire er temmelig forbandede magtfulde på 1.-5. Men hvad med det derefter, når partiets niveau 10 bærer gruppen rundt en papirpose, der producerer Darkness på kommando, og den dårlige Drow-afspiller er level 8 og trække hele holdet tilbage?

Hele dette system savnede ikke kun pointen, men straffede spillerne unødvendigt. Meget af tiden ønskede folk ikke at spille noget uhyrligt stærkt, så meget som de ville spille noget slags eksotisk i smag. De ville ikke have en Half-Dragon med +8 styrke og et latterligt udvalg af naturlige angreb, de ville gerne have et køligt sæt vinger, nogle skalaer og et åndedrætsvåben. Folk ville ikke spille Drow på grund af Dancing Lights og Spell Resistance, de ville være en Drow, fordi de ønskede et andet æstetisk valg end normale alver. Det er helt muligt at undvære en overstyret statblok, endsige lammende deres karakterniveau.

Siden da tog Pathfinder lidt mere af en oplyst tilgang, idet han erkendte, at hvor stærk en eksotisk race kunne være, ville de evner, som den tildelte, i sidste ende være statisk, og partiets magtniveau i sidste ende ville udjævne alligevel. Som sådan præsenteres racestatblokkene, der skal bruges eller ikke bruges, som spilgruppen finder passende, med et Build Point-system, der giver en idé om, hvor meget kraft hvert løb bærer rundt.

Overraskelse, forresten! Mens mennesker og de andre standardløb svæver omkring 10 RP, er Drow kun 14, hvilket næppe er to magtniveauer.


Svar 2:

2 andre svar dækkede allerede den første del mere end tilstrækkeligt: ​​det betyder simpelthen, at tegnet med en justering vil komme videre i oplevelsesniveauer langsommere end et tegn uden justering (eller en mindre justering).

Om det er "negativt" afhænger naturligvis af individets spilfilosofi:

Nogle af os vælger et bestemt løb netop på grund af deres iboende specielle evner / bonusser - det er netop derfor, niveaujusteringen eksisterer.

Nogle af os vælger et løb, fordi vi bare er begejstrede for at identificere os med den kultur / det miljø, som racet kom ud af - eller en mulighed for at bryde stereotyperne, der er antydet af den "gennemsnitlige" alv / dværg / osv. - eller

Bare to enkle eksempler, men sidstnævnte har tendens til at være mere investeret i rollespil snarere end power-ranking, konkurrencemæssig fordel osv., Og er mindre tilbøjelige til at bekymre sig / klage over mekanismen i niveaujustering.

Historie Tangent:

  • I den tidlige D&D på bordpladen var løb klasser. Alle gejstlige, troldmænd, krigere og tyve var mennesker; Dværge, alfer og halveringer var en slags hybridvariationer af disse klasser. Rå, ikke? Endnu værre var, at de alle havde maksimale niveauer. En Halfling kunne kun gå til 8 ("Sheriff"), og du blev maksimeret.
  • AD&D introducerede kombinationen af ​​race og klasse med nye vilkårlige lag af kompleksitet:
  1. Visse løb kunne ikke tage bestemte klasser, f.eks. Dværge og halveringer og halv-orker kunne aldrig være troldmænd (ahem, Magic-brugere, altså). Men mennesker kunne være hvad som helst, og ethvert race kunne være en kriger eller tyv.
  2. Der var ikke længere et maksimalt niveau ... for mennesker! (Og de fleste tyve.) De fleste ikke-mennesker kunne kun stige til niveau 4 eller 7 eller 11 eller et andet ret hårdt lavt antal i de fleste klasser, før XP-fremskridt var forbi for evigt. (Også et par af de nye klasser havde faste maksimale niveauer, selv for mennesker - f.eks. Kun mennesker kunne være munke, og de toppede på 17. niveau. Assassins og Druids havde lavere lofter, men i dette tilfælde ikke-mennesker kunne komme ind på det meste af det sjove ...)
  3. Som en slags modkompensation for denne primitive version af "niveaujustering" kunne kun ikke-mennesker være Multi-Class-tegn: stiger samtidig i to eller endda tre klasser på én gang (dog underligt, da der ikke var nogen fast XP-sats for fremskridt indtil omkring niveau 10 og hver klasse havde en anden XP-tabel ... åh, det var et fjollet rod). XP måtte opdeles mellem begge / alle klasser på alle tidspunkter - det var først indtil 2.0, at specielle XP-belønninger, der var specielle for bestemte klasser, blev en officiel (hvis valgfri) forestilling. Den 'sjove' del under oprettelse af multiklassekarakter var at huske at begrænse dine våbenfærdigheder ... men det er allerede for meget tangent!
  4. Mod-mod-kompensationen for dette, for mennesker, i 1.0, var den klodsede prototype på, hvordan ting har fungeret universelt (og langt mere glat) siden 3.0: Karakteren med to klasser! AKA Dual-Class ... hvor, hvis en karakter havde usædvanlige forudsætningsegenskaber, kunne de skifte (på ethvert niveau højere end 2., iirc) fra deres første klasse til en anden ... men så var du nødt til at afstå fra at bruge gamle klassers evner, eller ved hjælp af rustning / våben, der er forbudt af den nye klasse, indtil de overgår den gamle klasses niveau i den nye klasse - overtrædelse af denne regel fortabte al din XP fra det nuværende eventyr. Og du kunne aldrig ”gå tilbage” for at få flere niveauer i den gamle klasse. Og de mulige kombinationer blev begrænset ikke kun ved attributtscore, men også ved tilpasningsbegrænsninger pr. Klasse - Druuds havde altid været sandt neutral, munke skulle altid være lovlige, snigmordere skulle altid være onde, Rangers havde altid været gode ...
  5. Original Bard-klassen ... omg, indviklingen. Næsten meget grundigt uden for emnet på dette tidspunkt, MEN forestil dig, hvis du vil, en karakter med tre klasser ... der ikke behøver at være menneske ... men er nødt til at starte som en fighter med ret usædvanlige evner, overleve til 5. niveau og skifte til Thief before Fighter-8 ... Skift derefter til Bard efter Thief-5, men før Thief-9 ... og derefter have en temmelig omfattende karriere, der kaster Druid-besværgelser, identificerer magiske genstande og producerer vidunderlige magiske effekter med musik (såvel som at bruge et par respektable Thief skills) ... de forenklede selvfølgelig og for det meste nerfede hele konceptet til sidst.
  • Dragon magazine før revisionen af ​​2. udgave AD & D gennemgik et forumbrev med en alternativ løsning, som jeg med det samme indarbejdede i alle mine 1e-kampagner. Det var en slags prototype af, omend langt grusommere i det lange løb end, 3e niveaujusteringen, men på det tidspunkt var den virkelig horisontudvidende: fjern alle racebaserede maksimale niveauer og reducer indgående XP baseret på race . Det længstlevede løb - Gray Elf - havde den stiveste straf, som var iirc, 33% - dvs. hugge en tredjedel af al XP, du modtager. Jeg var så begejstret for tanken om uendelig at udjævne elve-troldmænd, for ikke at nævne nogen ikke-menneskelig gejstlig, at jeg aldrig så tilbage. Og tingene blev kun bedre (i denne henseende), da udgaverne stablede sig ...

Svar 3:

FYI: Vi spiller stadig 3,5 ed.

Langt fra et negativt, synes jeg, at niveaujustering er ENORM positiv (såvel som dens udløb fra Savage Species, Racial Class)

Niveaujusteringen bruges, når du har et løb, der har langt større evner end et andet løb, men normalt ikke ekstra terninger. Du tilføjer niveaujusteringen til dine klasseniveauer for at få dine karakterer til det aktuelle niveau (hvilket er en måde at balancere løbene i spillet).

For eksempel:

Human (basisløb) får 1 ekstra præstation og 1 ekstra færdighedspoint pr. Niveau (4 på 1. niveau).

Dværg (base race) har +2 Constitution, -2 Charisma, Base Speed ​​20, Darkvision, Stonecutting (+2 bonus på nogle checks), Weapon Familiarity (behandler to eksotiske våben som kampsport), Stabilitet, +2 redder vs Poison, +2 gemmer vs. Magic, +1 for at ramme orker og nisser, +4 undvige på Giants, +2 ved vurdering og håndværkschecks. [Det er mange evner, men evnenes straf og langsom hastighed udligner dem en smule, og de fleste af evnerne er "smagfulde" i naturen og meget situationelle, så ikke MEGET bedre end mennesker, og dermed ingen niveaujustering).

Aasimar har +2 visdom, +2 karisma, Darkvision, dagslys (1 pr. Dag), modstandsdygtighed over for syre 5, kold 5 og elektricitet 5, og +2 til lytte- og spotkontrol. [Ingen straffe og meget nyttige evner giver dette løb en +1 niveaujustering.]

Pixie har -4 styrke, +8 fingerfærdighed, +6 intelligens, +4 visdom, +6 karisma, lille størrelse, 20 landhastighed, 60 fod FLY-hastighed (god manøvredygtighed), svag belysning, +2 på Lyt, søg , og spotchecks, Dodge som en bonusfunktion, +1 Natural Armor, stavelignende evner (alt anvendeligt 1 pr. dag: Mindre forvirring, dansende lys, detekterer kaos, detekterer ondt, opdager godt, opdager lov, opdager tanker, afviser magi , Entangle, Permanent Illusion (kun visuel og auditiv), & Polymorph selv), Skadereduktion 10 / koldt jern, STØRRE Usynlighed (efter ønske) og Stavebestandighed. [Dette er en enorm mængde magtfulde evner, især flyvning og større usynlighed efter ønske. Således har en Pixie en +4 LA (højere, hvis de også kan bruge Ottos uimodståelige dans), fordi en Pixie-troldmand på 1. niveau med disse evner er omtrent lige så kraftig som en karakter på 5. niveau.]

Ogre har +10 styrke, -2 fingerfærdighed, +4 forfatning, -4 intelligens, -4 karisma, stor størrelse, 40 ft. Hastighed, 10 ft. Rækkevidde, Darkvision, +5 naturlig rustning og automatisk færdighed med simpelthen & kampvåben , let og medium rustning og skjolde. [På trods af sanktionerne ser det ud til at berettige en højere LA end +2, men en Ogre SKAL også have 4 racet terninger. Dette gør en base ogre-pc tilnærmelsesvis en ækvivalent kampmand til en 6. niveau fighter).

Nu er der nogle problemer, vi er stødt på, men de har en enkel løsning, der får dem til at fungere virkelig afbalanceret. To er fra kanonkilder, og de to andre er hjemmebryggede.

Monster Class (fra Savage Species): Hvis du vil køre en Ogre, men kampagnen er første niveau, kan du vælge at tage niveau 1 i Ogre Monster Class. Det ville give dig +2 styrke, -4 intelligens, -4 karisma, mellemstørrelse, 40 fod. Hastighed, Darkvision, +3 naturlig rustning og en enkelt d8 hit terning. Så når du vinder i niveauer, får du resten af ​​dine evner.

Køb af en LA (fra Unearthed Arcana): De evner, der gør dig "mere magtfulde" end standardløb, mister deres glans på højere niveauer, så når du vinder KLASSENIVEAUER lig med tre gange din LA, kan du "købe" en af din LA ved at ofre xp svarende til 1.000 gange en mindre end dit nuværende niveau. Så en Aasimar, når den når 4. niveau (3 HD i en klasse (lad os sige præst) +1 LA) kan ofre 3.000 xp og blive bare en 3. niveau fighter uden NO mere LA. En Ogre bliver nødt til at vente til 8. niveau (4 HD + 2 klasse niveauer (lad os sige Fighter) +2 LA), han ville ofre 7.000 xp og kun have en +1 LA. På 5. niveau fighter (3 flere niveauer på grund af at LA var +1), kunne han bruge 9.000 mere xp og fjerne sin sidste LA (blive en Ogre 4 / Fighter 5). En pixie bliver nødt til at vente til 13. niveau for at købe sin første LA og episk, før de kunne slippe af med en anden.

Racial Hit Dice Substitution (Homebrew): Vi følte, at det var uretfærdigt, at et 1 HD-monster (som goblin eller pixie) får erstattet deres HD med Class Levels, men en 2 HD (som gnoll) gør det ikke. Så vi implementerede en regel om, at ALLE løb er i stand til at erstatte deres endelige HD med et klasseniveau. Således kunne en Gnoll tage deres første race HD, derefter sub deres anden for Fighter, ellers ville en Ogre kun have brug for 3 HD, før han tog klasseniveauer.

Monster Class Class Level Advancement (Homebrew): Nogle monsterklasser (som Treant og Stone Giant) har problemer, hvis nogen vil spille en som en pc. Stone Giant har 14 HD og en +4 LA, mens Treant har 7 HD med en +5 LA. Dette betyder, at du, baseret på RAW, ikke kunne tage et karakterklasseniveau, før du var FÆRDIG henholdsvis 18 eller 12 niveauer, og de fleste spillere ikke ville gøre det. Også Treant bliver til sidst størrelse Kæmpe, hvilket ville forhindre den i at deltage i næsten nogensinde fangehulskrav.

For at løse dette har vi implementeret en regel om, at når raceklassen indikerer en størrelsesforøgelse, kan spilleren vælge at forsinke stigningen og tage karakterniveauer, så længe deres samlede karakterniveauer IKKE overstiger deres raceramte terninger. Ved hjælp af Treant som et eksempel, på 6. niveau bliver størrelsen stor, så en 5. niveau treant (3 HD + 2 LA) kan tage op til 3 karakterniveauer, før de får deres 4. Treant HD og størrelse øges. På 12. niveau i deres raceklasse får de deres andet boost til størrelse Kæmpe, så igen kan de vælge at stoppe ved 6 HD + 5 LA +? Tegnniveau (op til 3 på dette tidspunkt), og tag tegnniveauer, indtil de I ALT har 6 tegnniveauer.


Brug af disse muligheder åbner for et stort udvalg af levedygtige løb at spille, mens man holder spillet ret godt afbalanceret. Du kan spille en pixie-troldmand, hvis du vil, du skal bare huske, at du får et ENDELT hit terning, mens dine venner alle har 5 HD, men du kan blive usynlig efter ønske og flyve (som de ikke kan).


Svar 4:

Det er svaret på spørgsmålet om, hvorfor drager og trolde ikke har fordrevet mennesker og alver som den dominerende art i verden.

I betragtning af at alle kan få klasseniveauer, hvorfor skulle en menneskelig troldmand nogensinde være en trussel mod en drageassistent, når drageassistenten også har så mange seje kræfter?

Svaret er, at mennesker vinder niveauer hurtigere, så givet en tilsvarende mængde verdenserfaring, vil mennesket have stærkere magi, end dragen har. Og det giver også mening fra et in-game perspektiv, da mennesket skal komme forbi enhver hindring ved kun at bruge deres magi, mens dragen kan stole på deres skalaer og kløer for at bagatellisere mange udfordringer.

Problemet er, at det er et umuligt design at balancere. Effektivt får alle underlige racekræfter dig til at tælle som et højere niveau med henblik på at få erfaring - og DM opfordres til at holde de effektive festniveauer tæt, så din drage-guide-pc vil hænge rundt om andre pc'er, der har mange flere klasseniveauer end de gør.

Ved beregning af niveaujusteringerne blev de tvunget til at fejle på den konservative side og gøre dem højere, end de muligvis skulle have været, fordi en enkelt fejlberegning ville have ændret hele ansigtet i spillet. Det andet de offentliggjorde et løb, der fik mere ud af dets bonusser, end det betalte for i dets niveaujustering, ville det have stavet afslutningen på de fælles løb for et betydeligt antal spillere; hvis de udgav et super-alf-løb, der får +4 til al statistik og naturlig rustning, men kun havde en niveaujustering på +1, så enhver spiller, der var interesseret i at lave den mest effektive karakter (hvilket var en enorm demografi i disse dage) ville føle sig forpligtet til at tage løbet, uanset om de måske foretrak at spille som menneske eller dværg eller noget.

(Skønt ærligt talt, selv dette latterlige eksempel måske ikke er uhyggeligt nok til at komme med pointen, i betragtning af hvor meget du mister ved at ofre et enkelt stavecasting-niveau. Der var en række forsøg fra tredjepartsudgivere på at indføre løb med massive sanktioner og negative Niveaujusteringer, for ting som snavsnisser og kobold spedalske, men at lade dem komme ind i spillet betød altid, at pc-spellcastere ville spille dem, da kaster et højere niveau af stave helt overvælder alt, der er tabt på grund af ringere statistik.)

Resultatet er, at niveaujustering simpelthen forhindrede spillere i at spille bestemte løb, mens de løb løb som NPC-muligheder. I stedet for bare at sige, at disse løb var uafspillelige og lade DM stå for sig selv, hvis spillerne insisterede, præsenterede det regler, der var tiltalende nok til, at ingen spiller ville insistere på dem. Som de fleste ting i det spil tjente det sit formål godt nok, selvom det stod på lidt for meget matematik for at gøre det.


Svar 5:

Min forståelse (baseret på version 1–3.5) er, at niveaujusteringen er noget, der anvendes på magtfulde løb. Tanken er, at raceens yderligere evner gør dem mere magtfulde end andre i partiet og for at forhindre dem i at overvælde hvert møde, holdes de tilbage i erfaring, så de nivellerer langsommere.

Min personlige opfattelse er, at dette effektivt forhindrer spillere i at vælge det løb, fordi ingen ønsker at blive holdt tilbage. Det virker som en vrøvl for mig at sige “dette løb er i sagens natur magisk. Men på grund af dette kan troldmænd fra denne race ikke give så magiske trylleformularer som menneskelige troldmænd. ”

Jeg ville generelt få spillerne til at betale for løbets valg gennem gameplay. Du vil gerne spille en centaur så fint, men du finder aldrig rustninger, der passer, medmindre det er specialfremstillet, du vil ikke være velkommen i butikker, fordi du er så stor, at butiksindehaveren frygter, at du vil knække ting eller hans gulvbrædder vil gå i stykker, folk vil tale som om du er en beskidt vederstyggelighed, folk vil være bange for monsteret, og du løber tør for byen osv.


Svar 6:

I 3.0 / 3.5 D&D er niveaujustering det antal niveauer, du er nødt til at "ofre" på en måde at tale for at spille en karakter af det løb.

Hvis du har niveauer i en karakterklasse, tilføjes niveaujusteringen for at regne dit samlede "effektive" tegnniveau. Så et løb med en LA på 2, lad os sige, tæller som en karakter på 3. niveau, når man tager et enkelt niveau i enhver karakterklasse. (Hvis dit valgte løb har mere end et Hit Die, bliver det værre: du skal også tælle et niveau for hvert Hit Die, IIRC.)

Dette er en slags straf, fordi raceevner ikke altid er så nyttige eller så ønskelige som klasseevner. (Dette gælder især racemæssige hit terninger.) Men det er sådan, du spiller en karakter med betydelige racemæssige fordele (sammenlignet med "standard" løb) i 3. udgave.

HTH. HÅND.


Svar 7:

Det betyder grundlæggende, at man med henblik på udjævning behandles som et niveau højere; det betyder, at det tager dig længere tid at niveauere, fordi du har et højere XP-mål end ikke LA-tegn.

For eksempel, hvis du er et niveau 1-tegn med en +1 LA, skal du nå niveau 3's XP-mål for at nå dit andet karakterniveau; det er tre gange så meget som XP, du skal tjene i forhold til en normal karakter på 1. niveau.

Derfor betragtes enhver LA ud over +1 ikke som det værd, på grund af fordelene opvejer du simpelthen ikke omkostningerne, og hvorfor LA-buy-off fra Unearthed Arcana bruges så ofte.