fabel 3, hvordan man holder løfter og redder alle


Svar 1:

De beslutninger, du laver, føles hule. Der er ikke noget kød i det, du vil gøre i spillet.

Jeg er en sucker for moralsk grå beslutninger. Skyrim har for eksempel gode og dårlige ting ved begge store fraktioner, og de gør det meget indlysende - nogle mennesker, der tilpasser sig Stormcloaks, kan være racistiske lortstykker, men deres synspunkter stemmer ikke nødvendigvis overens med den officielle kampagne, som har større fokus på, at Skyrim bliver et uafhængigt land og derved frihed til at tilbede den, eller hvad de vil. Den kejserlige legion mener alternativt, at den eneste måde at sikre fred med Aldmeri Dominion på er at overholde hvidguldkonkordaten, skønt den er stærkt ensidig og begrænsende, fordi Skyrim ikke er i stand til at tage dem af sig selv.

Witcher 3 er også meget tung i dette, og det er noget, som spilleren straks bliver opmærksom på. Et mindre eksempel [og med det nogle mindre spoilere]: Geralt kan løbe ind i en dværg ved navn Willis, en smed i White Orchard, som har fundet sig i modstrid med landsbyboerne, fordi han ikke har nogen troskab til folket i White Orchard eller invaderende Nilfgaardians. Dette kulminerer med, at nogen brænder Willis 'værksted ned. At finde synderen og aflevere dem ser ud til at være den yderst bedre mulighed for de fleste mennesker, men de lokale ender med at misbillige Willis for det til det punkt, at de begynder at rejse længere væk til en mere skidt smed bare for at undgå Willis. At lade skyldige gå, mens Willis efterlades uden retfærdighed og ingen svar på hvad der skete, ender derfor med at være det sikrere valg at træffe for ham på lang sigt.

Disse er både tætte og lidt tunge med hensyn til eksempler, men pointen er stadig, at spil som ovenstående trives med at tvinge spilleren til at vælge et valg, der måske ikke altid er det bedste. Noget, der præsenteres som en ydre bedre mulighed, kan have utilsigtede konsekvenser, hvilket betyder, at der undertiden skal indgå et kompromis for at beskytte andres personlige interesser.

Fabel III har intet af dette.

Billedet: et spil hvor det at trykke på 'X' for at fortælle din hund er den mest korrupte ting, du kan gøre.

Den første halvdel af spillet starter let nok - du har til opgave at vælte din tyranniske bror Logan. Du bliver selv en forræder med kun din

mentor,

jeres

steward,

og din

hund

ved din side. Under din søgen efter at overvinde din bror rejser du rundt i Albion og samler allierede ved at hjælpe dem ud af deres situation.

Du kan kun gøre så meget med dine ressourcer og uden at din bror sender hele hæren ud for at hente dig, så du giver løfter om at hjælpe dem yderligere, når du har overtaget tronen.

Side,

beder for eksempel om, at når du først bliver hersker, skal du hjælpe det undertrykte flertal af Bowerstone, der er fyldt med børnearbejdere og tyngden af ​​industrialisering. Du har ikke rigtig et valg at fravælge de kontrakter, du laver - som er klæbet på væggene i dit helligdom som en påmindelse - for det er sådan, du får allierede, men du har mulighed for at vælge at ignorere alle disse løfter.

Men mere om det senere.

Karakteriseringen er lidt skummende, og visse aspekter af hvem du er udelades fra spillet uden grund. Din hund er

udseende

kan ændres via DLC, og du kan omdøbe dem på ubestemt tid. På den anden side er helten lidt gitteret - de er for eksempel kanonisk hvide, da de er børn af hovedpersonen i Fabel 2. Du kan fange kønssygdomme, have et uendeligt antal seksuelle partnere og snyde på din ægtefælle, men du får heller ikke den rette mulighed for at navngive dig selv.

Selv de mere fritformede aspekter af spillet har begrænsninger. Du har friheden til at gifte dig med enhver person, der viser dig romantisk interesse, uanset køn, men du var også kanonisk forelsket i en barndomskæreste af det modsatte køn - begyndelsen af ​​spillet introducerer en kvindelig helt til

Elliot;

hans kvindelige modstykke,

Elise,

er forbeholdt mandlige helte. Mens du kan bagatellisere dine interaktioner med dem (f.eks. Vælge et knus snarere end et kys), antydes det grundlæggende, at I to er et element. Skulle du skåne dem, dukker de faktisk op i en senere søgen, hvor du har mulighed for at overbevise dem om det

efterlad deres forlovede til dig,

så den slags lægger dæmper på det platoniske aspekt af det.

Skandaløst!

Det er ubestrideligt, at der blev lagt meget arbejde i at skabe en unik oplevelse for dig som spiller, og det er også ubestrideligt, at der blev lagt meget arbejde i retning af karakterudvikling, men det falder på nogle måder fladt. Fabel 3 er ikke en dating-sim af enhver fantasi, og der skal lægges mere arbejde i at romantisere Albions beboere end sine forgængere, men det er næsten uorganisk, hvordan relationer bygger.

De etablerede er til fabelens skyld fænomenale - heltens forhold til Walter bliver især meget fædre, og det skinner virkelig, når du rejser gennem

Ukendt strand

og

Skiftende sand.

Jasper er lidt mindre tilbøjelig til at udtrykke sin kærlighed til helten (og når han gør det, er det på sin egen snarky måde), men den dialog, du hører, når du kommer ind i helligdommen efter at være blevet kronet, resulterer i et temmelig hjertevarmende øjeblik.

Særlig omtale går på at vælge at skåne Logan kort efter din kroning, hvilket resulterer i denne chokerede, ægte reaktion midt i mængden af ​​brøl:

Aww. (Skærmbillede med tilladelse til

dette

video af WarVet Gaming.)

De andre tegn er lidt mere variant. Landsbyboere går fra at være ligeglade med din tilstedeværelse til din ven til din elsker gennem en række håndtryk, knus og - hvis du insisterer - bøjning og kyllingedans. Alternativt nogle

udtrykspakker

der kan købes med Guild Seals er specifikt kurateret for at gøre dig til en pik, der giver dig mulighed for at knurre, fornærme eller true landsbyboerne, indtil du bliver en selvbeskrevet terror af Albion.

Som jeg sagde, er pointen med Fable ikke at slå sig ned med en kone og børn, men at holde 'A', indtil du forvandler nogen til din kone, er lidt mangelfuld. Forhold og børn er noget, som mange spil kæmper med at integrere, og Fable er desværre ikke immun over faldgruberne ved at forsøge at sikre, at helten har et meningsfuldt forhold til hver person, de løber ind i. Det sker, og jeg tilgiver dem.

Landsbyboerne har også to paletter at vælge imellem, men det er et problem for et andet svar.

Den faktiske gameplay koger dog i det væsentlige ned til, at du enten bliver inkarneret af alt godt eller alt ondt, og det sneboller i anden halvdel af spillet. Du bliver kronet (frygtelig tidligt i spillet), og Theresa udfylder dig i resten af ​​den profetiske historie. Logan var en undertrykkende diktator, fordi det var til fordel for Albion, fortæller hun dig, og at det hele blev gjort for at styrke økonomien til angrebet på

crawleren.

Du finder ud af, at oprøret ved dine hænder og din efterfølgende afgørelse alle er skrevet i stjernerne, og nu er det op til dig at blive enten god eller ond.

Bogstaveligt talt.

Sådan præsenteres det faktisk for dig. Du kan vælge at være et æterisk væsen af ​​lys og hellighed eller en hornet djævel, der rammer frygt i hjertet på alle, de støder på.

Som den nye hersker over Albion er du nødt til at komme op med $ 6.500.000 - seks millioner, fem hundrede tusind dollars - for at styrke hæren og gøre dem formidable nok til at påtage sig crawleren. Dette gøres gennem flere beslutninger for enten at gøre Albion til et paradis eller et levende helvede med lidt plads til neutralitet. Den første beslutning - at vælge at tilgive eller udføre Logan - var nøjagtig den slags moralsk mistænkelig beslutningstagning, jeg ledte efter i et spil som dette.

Det

næste beslutning

du laver er lige dele praktiske og moralske - du kan beslutte at hæve skatten for borgerne i Albion, polstring af din skatkammer, mens du sænker din moral, sænker skatterne, udtømmer statskassen til det større gode eller holder skattesatserne som de er, efterlader din moralske status og bankkonto uskadt.

Indtast Scrooge McDuck.

Perfekt fint - alle disse penge skal komme fra et sted - men tingene bliver lidt rystende fremadrettet. Enhver beslutning, du tager, er enten i den ene ende af spektret eller den anden - du kan forvandle Bowerstone Factory til en skole eller lade den være som en fabrik fuld af børnearbejdere; du kan gendanne Aurora til sin tidligere herlighed eller annektere den som en marionettilstand; du kan renovere børnehjemmet Bowerstone eller gøre det til et bordel. Den eneste beslutning, der ikke har nogen faktiske konsekvenser, er at pusse op på slottet.

Disse beslutninger kombineret med din tidligere moral strækker sig til dit udseende og gør dig til en bogstavelig engel:

... eller dæmon.

Dybest set er enhver beslutning, du træffer som hersker over Albion, som jeg har sagt, skåret og tørt. Der er ikke engang en mulighed for at gå tilbage og nå til enighed om, at selvom en skole ikke er den mest økonomisk sunde beslutning lige nu, er den på bordet igen, når din bankkonto er lidt mere polstret. Det kommer til at være en moralsk forfalden tyran - og blive til en kulstofkopi af din bror, som nogle tegn i spillet vil fortælle dig - med en lystig bankkonto eller en helgen, der har tusindvis af millioner dollars i gæld efterlader dig uden forsvar og derfor en høj dødelighed overom crawleren.

Også, hvis du tror, ​​du har 365 dage nøjagtigt til at finde midlerne, er du i en overraskelse. De quests, der udgør

Verdensvægt

arbejde tilsyneladende på en anden tidsplan, og når du først har truffet et sæt beslutninger, bliver du barberet væk fra din tidsplan. Du går fra at have 365 dage, som lovet, til 339 dage, derefter 294 dage, derefter 252 dage, derefter 121 dage. Det

121. dag

betyder ikke, i modsætning til almindelig tro, at du har 121 dage før Crawler-angrebene - det er den næstsidste dag. Så snart du afslutter din dag, vågner du op for at finde det, overraskelse!, Angriber crawleren i morgen. Det er asinin.

Forudsat at man ønsker at gå den mere moralsk sunde rute og være den gode fyr, hvordan er det endda muligt at samle de penge, du har brug for, og holde alles løfte, når du har lyst til, fem dage til at gøre det hele?

Spam fast ejendom.

Hvad, som om det er en forbrydelse?

Der er andre måder at tjene penge på - handel, smedning, kyllingevæddeløb - men intet er lige så effektivt som fast ejendom. Der er mere end nok

ejendomme

i Albion, og du har også muligheden for at købe huse og butiksfacader gennem to separate frynsegoder, så du kan høste fordelene ved husleje og indkomst. At købe en butik giver dig også mulighed for at købe sine varer til en betydeligt billigere pris - jeg tror 25% - hvilket giver dig mulighed for at købe og handle med ret stejle margener.

Hele moralen i spillet bliver dog efter min mening skæv på grund af dette. Hvad der starter som en test af din moral bliver til at blive en ejendomsmogul og tjene flere penge, end du ved hvad du skal gøre med. Det forringer næsten helten som helhed - beslutninger, der påvirker statskassen negativt, udføres ikke af heltenes hjerte, men fordi deres personlige besparelser er nok til at dæmpe konsekvenserne. Det er en betjent ude.

Du ved, at det er dårligt, når det at se Reaver er et af højdepunkterne i at tage dine beslutninger.

Den første halvdel af spillet er god - fantastisk, jævn - mens anden halvdel føles som en opgave. Det er næsten som Lionsgate forsøgte at sætte to forskellige spil i en pakke, og selvom der ikke er noget galt med det, påvirker det tonen i hele spillet. Fabel tager sig ikke alvorligt, hvilket er tydeligt ved at have evnen til at sprænge på hver person, du støder på, eller Jaspers kommentarer om, at han må lide af "en slags psykologisk sammenbrud, fyldt med bizarre hallucinationer", når han ser dig i en kylling. kostume. Der er en vis form for charme for verden og introduktion af noget så alvorligt som crawleren forringer det.

Den første halvdel af spillet passer ind i æstetikken i Fable og præsenterer en rigdom-til-klude-til-rigdom historie, der, selvom det er en lille kliche, er en virkelig fornøjelig oplevelse. Anden halvdel forringer det ved at skynde din opstigning til tronen og give dig en trang tidslinje til at udføre en masse opgaver. Jeg foretrækker meget hellere at være i frontlinjen for at gendanne et sted som Bowerstone eller give beboerne deres jord tilbage end at underskrive et stykke papir og se min bankkonto fysisk krympe i størrelse.

Fabel 3 er ikke et dårligt spil af enhver fantasi. Det føles bare som om alt, hvad der sker, efter at du er blevet hersker, er et andet spil end alt, hvad der sker før. Efter at have haft en smag af at være oprør og fysisk være der for at beskytte og hjælpe folket i Albion, er det skuffende at tage bagsædet i de tidspunkter, hvor der faktisk gøres fremskridt. Du føler dig simpelthen løsrevet fra den verden, du skal være så nedsænket i.


Svar 2:

"Hvad var så slemt ved Fabel III?"

Spoilers for Fable 3, et spil der kom ud i 2010…. wow jeg bliver gammel.

Jeg elskede Fable 3, jeg nød dens kamp, ​​hvordan din moral ændrede dit udseende og dine våben, og jeg nød hvad det forsøgte at gøre med sin historie.

Dens største problemer var typiske for Lionhead Studios på det tidspunkt. De havde så mange gode ideer, at de ikke vidste, hvor de skulle stoppe.

Det var fuld af dem.

Den største var, hvad der ville ske, hvis den dårlige fyr gjorde det dårligt af de rigtige grunde, og hvis du var i hans sko, ville du gøre noget anderledes.

Du er søster / bror til kongen, der for nylig har handlet mere og mere uregelmæssigt.

Det starter med, at du flygter fra slottet og opdager, at du er barn til en helt, og det har også supermagter. Derefter gik du ud for at rette op på din brors uret ved at forene forskellige grupper af mennesker og tilbyde at fortryde de uretfærdigheder eller brudte løfter, som kongen har udført.

Det tager en hel del af spillet, indtil du ankommer for at vælte din bror. Du lykkedes, men så fortæller han dig, at uovertruffen hær af monstre kommer om et år, og alt hvad han gjorde var at forsøge at forberede kongeriget til dets ankomst.

Så du bruger det næste år på at spare penge nok til at købe den hær, der er nødvendig for at forsøge dit land. Vil du også bryde dine løfter ved at vide, hvad der er ved at komme, eller vil du prøve at spille ejendomsmagnet godt nok til at udligne forskellen?

Opsætningen til historien er god nok. En ændring i omstændigheder, der ændrer dit syn og muligvis får dig til at genoverveje dine valg. Problemet er eksekveringen. Det var forfærdeligt.

Hvorfor fortalte kongen bare nogen? Jeg tror, ​​der var en grund i spillet, men det var ikke en så presserende grund, at han ikke kunne fortælle sin sybling, der havde supermagter. Du får dem ikke, før du starter spillet, men din familie regerer kun, fordi de kommer fra Heroes.

Hvorfor er der sådan noget ved at bakke ud af dine løfter? Reglerne er ændret, en hær af skygger kommer, hvem bryr sig om din Ruby?

Tidshoppene er enorme. Du starter, og du har et indbygget år. Du køber ejendomme og går på mission for at få penge fra steder til at købe din hær og opbygge forsvar. Men når du vender tilbage fra din mission, vil der gå en vilkårlig tid, og en af ​​de sidste er enorm, du går fra at være et par måneder til et par dage eller noget lignende. Det følte bare, at det skruede dig over.

Der var ingen måde at bruge dine supermagter til at bekæmpe dem. Hvis du ikke sparer nok penge, får du en dårlig afslutning. Det ændrer følelsen fra noget, du kan stoppe til noget, du ikke har nogen chance for, fordi du ikke købte nok skovhytter tidligt spil.

Hvis de havde arbejdet hårdere på historien og givet faktiske grunde til, at kongen ikke fortalte andre og gjorde det, så andre faktorer kunne påvirke kampen mod hæren, ville det have været meget mere tilfredsstillende.

Hvis du kunne bruge din indflydelse til at opbygge hæren. Enten fordi de tror på dig, hvis du er lys, eller frygt, hvis du er mørk. Måske have forskellige trosretninger for forskellige fraktioner, så nogle vil kun følge dig, hvis du er ond, med forskellige færdigheder og udbetalinger.

Som de fleste Lionhead-spil havde det gode ideer, sandsynligvis for mange, og så fik de ikke plads til at vokse og være de bedste, de kunne være.

Ideen om, at der sker noget delvist gennem en historie, der fjerner dit verdensbillede eller dine prioriteter, er så god, men tilfældet med Fable 3 var bare uddybet nok.

Fabel 3 var, jeg tror, ​​den sidste søm til Lionhead, der gentagne gange lovede langt mere, end de kunne levere. Peter Molyneux især, og så var tilbageslagene sandsynligvis hårdere, end det fortjente.

Efter min mening var det en række gode ideer, dårligt udført, men værd at spille for at se, hvordan det fungerer. Jeg tror, ​​det er bagudkompatibelt på X Box 1, og så er det stadig der for at prøve ganske let, hvis du ønsker det.


Svar 3:

Jeg kan nævne et par ting,

Fjenderne blokerer MÅDE FOR MEGET, hvilket får dig til at bruge blomstrer konstant, hvilket gør nærkamp bygger alt for meget besvær,

spillet fortæller dig det faktisk (I mit øje) ved et uheld i begyndelsen af ​​spillet, hvor du ikke har nogen våben, men får en brandformulering (Selvom du heller ikke har en pistol, men stadig), i det mindste i fabel 2, når du kom sent i spillet, og fjender begynder at blokere konstant, du får en periode, hvor du er i stand til at bruge nærkamp uden fjender, der blokerer konstant