nedfald * hvordan man kommer ind i elevatoren


Svar 1:

Der er mange ting, som jeg ikke er glad for i nedfaldsserien.

Fallout 3 og Fallout New Vegas, på trods af nogle uoverensstemmelser, var gode spil. Fallout 4 er ikke anderledes, og jeg bifalder stadig Bethesda for at gøre det. Men som det komma, du læste for et øjeblik siden, antyder, er der ting, de har brug for at arbejde på. På grund af længde vil jeg fokusere på militære aspekter, fordi de irriterer mig mest og ikke er realistiske (selv i deres egne vendinger).

  • Sentinel Site Prescott
  • Har du nogensinde set en af ​​disse?

    Dette er The Stanley R. Mickelsen Safeguard Complex, det eneste færdige kompleks under det amerikanske 'Safeguard' -program. Hvis du nogensinde har set Sentinel Site Prescott:

    Så vil du se nogle ligheder.

    • Side note, det er en anden ting, som jeg ikke er glad for, de oversexualiserede kvinder med urealistiske kropsproportioner på mods, men hvis de vil downloade de ting, så er det deres forretning og ikke min. (Ikke sikker på, hvordan den 'rustning' beskytter hende alligevel.)
    • En ting, der forstyrrer mig, er, at de formaterede den pyramideformede bygning, du ser der, til den egentlige lanceringsbygning i spillet. Det er sindssygt.

      Indersiden af ​​bygningen er fyldt med catwalks og blandt andet følsomt udstyr. Herunder meget tynde døre, især til elevatorskakten (som ikke har nogen dør overhovedet og i det væsentlige kun er en 'lift') Udover den åbenlyse kendsgerning, at missilerne i det virkelige liv var placeret en god afstand fra bygningen, men stadig godt i det er kontrol og blev lanceret, når pyramiden (radar) opdagede missiludskydninger. Dette center har besluttet at placere 4 massive missiler lige i midten af ​​pyramidebygningen. Dette ville normalt ikke være for meget af et problem, i betragtning af at de rigtige protokoller blev taget, men der er ved siden af ​​INGEN taget det ser ud til. Det eneste antydning til enhver beskyttelse mod den massive varme og udstødning, der skulle skyde ud af bagsiden af ​​disse missiler, når de skyder ud af bygningen, er nogle meget tynde døre, der lukker, når anlægget starter.

      • Dette skaber et scenarie, hvor dørene sandsynligvis vil sprænge ned og dræbe folk inde i kontrolrummet.
      • Elevatorakslen har ingen beskyttelse overhovedet, og udstødningen kan let strømme ind der og ind i de dybe, begrænsede niveauer af anlægget, som elevatoren fører til. (Der er ingen døre til at blokere udstødningen i den del af anlægget.)
      • Der er også mange catwalks og computere INCHES væk fra disse massive missiler og omkring en fod væk fra hvor denne ting skal skyde ild lige oven på disse ting, når den går op. Den, der har tegnet denne bygning, er en idiot.

      Forestil dig at oprette en picnic lige under en rumfærge. Selvom jeg er sikker på, at den ikke lanceres nu, kan jeg forestille mig, at det en gang senere ville. Hvorfor oprette en picnic der? Dette er den samme her.

      Under alle omstændigheder er de bygninger, du ser ud til siden på det første billede, overfladestrukturer forbundet til et stort underjordisk kraftværk. I spillet er der ingen beviser for dette. Selvom jeg ikke forventer, at Fallouts version af komplekset er perfekt eller ligner de virkelige livsstandarder, (Da atomkrig var meget mere fremtrædende i dette univers, ville det give mening at opbygge flere forsvarssystemer.) Det område, hvor magten var plante eller noget særligt skulle være, ser ikke ud til at tjene noget andet formål end bare generiske rum med kopi + indsatte terminaler.

      • Ashton Missile silo (jeg ved, dette er Fallout New Vegas)
      • Bortset fra forskellige æstetiske detaljer, som jeg kunne smadre over, er jeg især irriteret over det faktum, at hovedkontrolcentret (specifikt det område, hvor du drejer nøglen og affyrer denne gigantiske missil fra) er en lille, relativt ubeskyttet bygning over jorden. Vi ved alle, at de områder, som folk lancerer disse missiler fra, er underjordiske med nogle få undtagelser, men dette er sindssygt.

        Denne lille skønhed her (ca. 40-50 meter væk fra missilet, du ser ovenfor) er en lille, betonstruktur, der sandsynligvis ikke ville modstå virkningen af ​​en håndgranat, endsige et nukleart sprænghoved. Dette ville virkelig ikke være et problem, hvis det ikke var for det faktum, at det har en trædør og ligger ca. 15 meter væk fra en vej.

        Jeg er ikke geni, men nogen kunne sandsynligvis køre en pick-up lastbil ind på stedet, hoppe over det svage udseende KÆDEKÆDEHÆNDE, der bevogter denne bygning, og forudsat at de fik nøglen fra den mand, der muligvis var der, kunne de knuse den nøgle og lancering.

        Sindssyge.

        • Tanke
        • Eller rettere, især Tank.

          Jeg har set størstedelen af ​​kampvogne i den generelle nedfaldsverden, og de fleste ser ret godt ud, realistiske nok og forventer ikke, at de skal være som vores verden. Jeg så endda en der lignede en Sherman Firefly. Lille verden, ikke?

          Tanken vist ovenfor er efter min mening upraktisk i design. Jeg er ingen ekspert på kampvogne, så hvis nogen, der tilfældigvis læser dette, er du velkommen til at rette mig, hvis jeg tager fejl. Tårnet er massivt, og enhver med en hjerne, der skyder på denne ting, vil sandsynligvis sigte mod det og effektivt dræbe de fleste, hvis ikke hele besætningen i et enkelt skud. Hvis jeg ikke tager fejl, er disse cylinderformede genstande på siderne brændstoftanke, i hvilket tilfælde det er helt sindssygt. Et skud på det, og et åbenlyst tab af liv vil forekomme.

          Denne ting blev åbenbart skabt af fangede køretøjer, der krydser sneen med de skruer, du ser der, og eftermonteret for at rumme en Tesla-kanon sammen med rustningen. Der ser ikke ud til at være mange ting, der er strukturelt galt med dette køretøj, udover det faktum, at det er rustning synes at være tykkelsen på papiret.

          Da jeg spillede missionerne 'Operation Anchorage', og jeg hørte nævne fjendtlige kampvogne, bragte jeg en antitankrobot sammen med en soldat, der var udstyret med sprængstoffer sammen med mig selv. Da jeg fandt denne “Chimera” -tank løbende rundt, havde jeg ikke engang tid til at ødelægge den, før et par Assault-riflerunder sprang den op.

          ”Åh, det må have været en scripted begivenhed, jeg får den næste.”

          Næste 'tank' jeg så, trak jeg min pistol ud og skød den lige i siden et par gange. Eksploderet i en kæmpe ildkugle. Jeg blev ramt af den massive Tesla-pistol, du ser der, næppe ridset mig, og jeg var i standard infanterir rustning. Denne 'tank' er en vittighed.

          Jeg vil lade Fallouts militære luftfart være alene, fordi jeg er sikker på, at deres teknologi gik i en anden retning end vores, men jeg vil sige dette udyr:

          Sandsynligvis kunne det ikke være kommet ud af jorden i første omgang.

          • Ingen isolering i væggene, kun luft / tyndt metal / passagerer. Så passagererne på flyet, forudsat at de ikke bogstaveligt talt frysede ihjel i deres sæder, ville være meget ubehagelige ved 30.000 fod i luften.
          • Denne ting var så stor, at vingerne var områder, hvor passagerer kunne sidde sammen med et kæmpe vindue foran hver fløj, der synes noget tilbøjeligt til at bryde. Hvis dette brød, går flyet ned.

          Fallout, jeg ved, du gik ind i dit eget univers, men tag nogle tip fra vores.

          Få din lort sammen.


Svar 2:

Andre svar har adresseret uoverensstemmelser og logiske bortfald, der sætter spørgsmålstegn ved troværdigheden og integriteten af ​​selve indstillingen, og selvom denne kritik er gyldig og berettiget, er der en ting ved Fallout-universet, der irriterer mig oftere og mere voldsomt end næsten noget andet : holotapes.

Gennem hele serien, og selv inden for det samme spil, er der ingen godt accepteret grænse for, hvad der kan passe på et holotape. Er det et kort tekstdokument? En enkelt lydfil? Et billede? Et videospil? En spillefilm? Hele det blødende kongresbibliotek? Det betyder ikke noget, et holotape kan gemme det hele gennem magien ved elektronisk tape!

Ting bliver endnu mere forvirrende, når du sammenligner holotapes versus holodisks, som tilsyneladende er separate enheder, på trods af holotapes, der udfylder den samme rolle som holodisks fra Fallout 3 og fremefter. Holodisker angives at være mere effektive end bånd (diske, der dækker 4.000 gigabyte lagerplads), og så blev fire hundrede af dem distribueret til Vault 13 for at omfatte valg af Library of Congress, og alligevel i Fallout 3 klemmer du bibliotekets samlede indsamlede fungerer i et enkelt stykke affald, holotape Moira havde ved hånden. I øvrigt kunne 4.000 gigabyte heller ikke passe til det, så der er virkelig ingen måde, der tilføjes op.

Du ville tro med dette mirakel af datalagring, kunne du eje et holotape og bruge det til alle dine lagerbehov, ikke? Tilsyneladende ikke hvis du er en ødemark! Hvem har brug for sparsommelighed i denne apokalyptiske indstilling, skriv bare et afsnit eller optag et minut af din monolog, smid derefter den sugekind med det samme, start en ny! Lad spilleren omhyggeligt samle Liam Dadsons Why Thomas Jefferson Gives Me Sexual Frustration bind 1 til 13, det er en fordybende historiefortælling!

Så vidt jeg kan se, er holotapes så store og så effektive som hvad plottet siger det øjeblik, og det er bare umuligt at prøve at finde ud af deres faktiske specifikationer.


Svar 3:

* Redigeret for at tilføje nogle præciseringer.

Som en person, der har spillet ALLE nedfaldsspil, selv ikke-kanonen, må jeg sige, at de værste lovovertrædere ved at generere uoverensstemmelser er licenseret til tredjepartsudviklere, mens Interplay havde rettighederne, og Bethesda efter Interplays fald.

Bevilget Fallout 1 og 2 havde nogle underlige egenskaber, der præsenterede konflikt, men intet i forhold til hvad vi har nu. (Forestil dig reaktionen fra 40k fan base, hvis spillets værksted redesignede den ikoniske bolter til et helt andet våben for aldrig at returnere bolteren. Fans ville gå absolut bananer på en meget dårlig måde.)

Først og fremmest er historien, der ofte bliver blandet uden hensyntagen til tidligere etablerede detaljer.

Fallout canon

; kanonen følger rækkefølgen af ​​Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4. Semi Canon-referencer til Fallout Tactics.

  • Generelle ændringer i kunstdesign og fnug relateret til genstande, ammunition, våben, rustning og forbrugsvarer. (Ændringer kan forventes, undtagen når de åbenlyst er i konflikt med etableret historie.)
  • FEV og Pan Immunity Project var oprindeligt et West-Tek eneste forskningsprojekt med AL forskning isoleret på Mariposa Military Research Base. Bethesda gav FEV til Vault-Tec samt andre grupper. Dette udgør en massiv konflikt, da der ikke er nogen indikation af, at Enclave havde deres hænder i West-Tek før krigen, hvilket ville give dem adgang til FEV, det ville også gøre Fallout 2's Enclave-udgravning af Mariposa-stedet meningsløst. Dette alene destabiliserer hele Fallout-universet, da Mariposa-anlægget er et af de vigtigste plotpunkter i historien, der fremmer de fremtidige begivenheder i spillene.
  • Specifikke lore-våben ignoreres fuldstændigt af de moderne titler som koeben (påvirket spilmekanik), kvægproduktion, ørkenørn, 14 mm pistol, ppk12 gauss-pistol, M3A1, Tommy Gun, H&K P90C, Assault Rifle, XL70E3, FN FAL, H&K G11, M72 gauss rifle, H&K CAWS, Pancor Jackhammer, Light Support Weapon, Avenger & Vindicator Miniguns, Magneto Laser Pistol, YK42B pulsgevær og YK32 puls pistol.
  • Energivåbnets rekyl (laservåben).
  • Specifikke i lore rustninger / tøj ignoreres fuldstændigt af de moderne titler såsom læderkampjakke, læderrustning mk2, metal rustning mk2, tesla rustning (Metal rustning med upg) og hærdet power rustning.
  • Power rustning ændringer såsom bytte af TX-28 mikrofusion pakke til fusion kerner (uendelig til endelig brug), ændringer på, hvem der udviklede power rustning (Power rustning var en West-Tek skabelse) såvel når de forskellige iterationer oprettet. Det nye træningskrav til at bruge power rustning. Power Armor-iterationer var T-45, T-51, avanceret power rustning og avanceret power rustning mk2. Dette blev ændret til et uforståeligt rod af Bethesda, herunder yderligere it-gentagelser før krigen, der direkte er i konflikt med magt rustning historie ved at tilføje T-51B, T-60, X-01, hellfire rustning, tesla rustning, og de forskellige Fallout 4 opgraderinger. Inkluderingen af ​​X-01 som førkrig sporer Fallout 2s etablerede historie om avanceret magtpansring og mk2-varianten fuldstændigt.
  • Fjernelse eller ændring af design af robotenheder såsom den flydende øjenbot, vagtbot (2 ben), autokanontårnet og kanontårnet.
  • Inkluderingen af ​​nye robotter som protektor, 4-ben / hjulvagtbot, overfaldsmænd og de forskellige "iterationer" af dem.
  • Husholdningsrobotter kan blive til AI, der vinder opmærksomhed, de eneste tidligere enheder, der har opnået dette, var supercomputere. Selv da var de stadig meget begrænsede, og resultatet blev opnået før krigen.
  • Ghoul og supermutantbiologi er blevet redesignet to gange og er ikke længere i overensstemmelse med den oprindeligt etablerede biologi. Også ghouls kan løbe nu af en eller anden grund og synes ikke at have brug for at spise, drikke eller trække vejret. Ghouls bliver også vildtlevende over tid, uanset hvad. Supermutanter findes på en eller anden måde uden for det, som mesteren skabte. Den massive konflikt, dette genererer, negerer fuldstændigt den præstation, som mesteren opnåede under Fallout 1, som var stabiliseringen af ​​FEV, og det er ændring for at skabe supermutanter.
  • Udskiftning af mikrofusionsceller med elektronladningspakker og plasmapatroner.
  • Fjernelse af eksisterende ammunitionstype eller ammunition alt sammen.
  • Inkluderingen af ​​kinesisk våben, hvilket er umuligt i betragtning af at kineserne aldrig invaderede fastlandet Amerika før krigen. Imidlertid invaderede USA Kina, hvilket resulterede i en stilstand på grund af begrænsede ressourcer til rådighed til at støtte en sådan offensiv handling.
  • Lodfugle er ikke længere skabelser efter krigen, de er nu skabelser før krigen og er rigelige vs. sjældne. Lodfugle kører på oliebaseret brændstof, et brændstof, der er umuligt at støde på på det amerikanske fastland på grund af ressourcerationerne. Den eneste grund til, at enklave kunne placere dem i Fallout 2, var fordi de kontrollerede en olieplatform i Stillehavet.
  • Udryddelsen af ​​den almindelige huskat blev genforbundet i Fallout 4. Udryddelsen blev klart defineret i de originale nedfaldstitler. (De var lette måltider)
  • Forskellige flora er blevet angivet som uddøde, da de var tilgængelige i tidligere titler eller henvist til som ikke uddøde, såsom tomater og kartofler. De blev derefter erstattet med "tato".
  • Ikke-ørkenområder er stadig blottet for enhver tilbagevenden til naturen eller vegetative mutationer.
  • Fallout-universets teknologi er skæv og ikke længere konsistent og tager ofte store spring, afhængig af teknologi, der ikke er tilgængelig i Fallout-universet. Sådanne underlige ting som at ignorere, at Fallout-universet ikke havde miniatureret elektronik, superledere, grønne teknologier, den sene opfindelse af transistoren og computerhukommelseslagring er på magnetbånd.
  • Udlændinge var ikke oprindeligt kanon og blev derefter kanon (* facepalm *).
  • Genteknik har taget et massivt spring takket være Fallout 3, og 4, tidligere var genteknologi et meget vanskeligt felt at gøre fremskridt med begrænsede fremskridt. I Fallout 1 måtte mesteren bogstaveligt talt udvikle psykiske kræfter til at designe supermutanter. Ellers er resultaterne af FEV-eksponering resultatet af centaurer, flydere og den bio-champ, som mesteren var blevet. Dette betyder, at alle andre supermutanter er en modsigelse til etableret kanon.
  • Inkluderingen af ​​åbenlys magi, udødelighed og andre meningsløse begreber. Fallout 4s magiske kanoner samt Cabot-problemet. Fallout-universet dykker i noget magisk, men det er normalt henvist til unikke plot-specifikke situationer eller specielle møder.
  • Nye fraktioner som Institute og East Coast Brotherhood of Steel, der modsiger næsten alt, hvad der tidligere er etableret af kernekanonspil.
  • Usammenhængende fraktioner som Minute Men, Institute, Railroad, Atom Cats, kids at Lamplight osv ... Disse fraktioner har modstridende motiver, retning eller start. Dette gør dem funktionelt ubrugelige og hule.
  • Enclave giver ikke længere mening med den tidligere etablerede historie.
  • Inkluderingen af ​​synths (* facepalm *). Det krævede teknologiniveau er fastklemt i Fallout 4 for at gøre dette arbejde direkte i konflikt med etableret historie. For ikke at nævne de ressourcer, der kræves for at producere sådanne kreationer i store mængder.
  • Teleportering ...
  • Efterkrigstidens narkotika Jet blev på en eller anden måde før krigen. Selvom det er formel påberåbt Brahmin, som er et efterkrigsmuteret dyr.
  • Den komplette mangel på intelligente supermutanter i Bethesda-titler eksklusive fawkes. Selv de dummeste Mariposa supermutanter var mere intelligente end supermutanterne i Bethesda titler. Imidlertid er Strong af sammenlignelig intelligens med low-end vestkysten supermutanter.
  • Plot og motiver af moderne titler mangler et definerende formål og modsiger sig selv i deres egne spil.
  • Standardvaluta i moderne titler er flaskekapsler, som kun var funktionelt levedygtige i det vestlige ødemark på grund af vandmangel.
  • Manglen på ethvert forsøg for befolkningerne at gøre fremskridt i moderne titler. Ofte resulterer det i, at befolkninger stadig bor i forladte strukturer, der er klar til at kollapse. Der er ingen konstruktion eller forsøg fra ødemarkpopulationer på at genopbygge eller etablere et levedygtigt samfund. Bethesda-titler er helt afhængige af små byer, der "bare gør det".
  • Moderne titler har bogstaveligt talt ingen økonomi eller system til at bakke nogen form for valuta. De mangler også nogen styrende tilstedeværelse eller definerer en arbejdsaftale mellem bosættelser, der tillader deres samarbejde. Dette resulterer i en usammenhængende social dynamik, der ikke kan forsørge sig selv.
  • Mad og vand findes enten ikke, produceres ikke eller er alt for rigelige i Bethesda-titler. Hvordan de lokale befolkninger overlever, eller hvordan de undlader at overleve, er ret forvirrende.
  • Liberty Prime ...
  • Brotherhood of Steel bliver "gode fyre", selvom de er en stærkt militariseret techno-fascistisk kult dedikeret til at opnå førkrigsteknologi på alle mulige måder. De er også faldende i antal på grund af deres fremmedhadede holdning til at påtage sig rekrutter. Resultatet af det skulle have været enten BIM-tilpasningen eller deres ødelæggelse.
  • Umulig karaktergennemgang fra vestkysten til østkysten. Årsagen til dette skyldes den store mængde fare ved at gøre det. Mens det er teknisk muligt, ville de, der enten har tiltrukket alt for meget opmærksomhed eller simpelthen ikke været i stand til at overleve alene.
  • Ressourcekrigene ignoreres KONSTANT af Bethesda-titler, hvor miljøet er frodigt med ressourcer eller relikvier fra før krigen, der stod på dem. Mad, olie, magt og basale behov blev rationeret, inden bomberne blev detoneret for ikke at nævne den generelle økonomiske uorden, som USA næsten var gået konkurs og stod stærkt på krigsobligationer for at støtte regeringen og krigen op.
  • Motorkøretøjer er almindelige i Bethesda-titler, dette er umuligt på grund af ressourcerationering, begrænsede funktionelle køretøjer, der kørte på energi (Chryslus Motors alias Corvega), samt at bilfabrikkerne senere blev genanvendt til at producere ammunition til de amerikanske væbnede styrker inden stor krig endte i katastrofe. Det er bogstaveligt talt umuligt, at der er så meget trafik på vejene i Fallout 4 eller 3 i betragtning af manglen på olie (ressourceration) gjorde transport med bil upraktisk til selv fjernbrug (selv for rige mennesker). Tilgængeligheden af ​​fusionsmotorbiler var også ekstremt begrænset på grund af hvor lang udvikling og produktion af energicellerne var. Dette resulterede i, at de fleste biler, der kørte på olie, blev genanvendt til deres rå ressourcer til brændstof til den igangværende krig.
  • Flyulykker ville ikke have været et problem, da fly var jordforbundet på grund af manglen på brændstof til rådighed til at flyve dem. Fallout 4s flystyrt såvel som eksistens er uoverensstemmende med historien. Kommercielle fly blev udskiftet med dirigibles og zeppeliner under ressourceration. Tillad militæret at omfordele ressourcer til militære luftaktiver. Behovet for OCONUS-flyvninger var også forsvundet i betragtning af, at USA lukkede deres grænser for selvkarantæne på grund af den "nye pest". På grund af dette ville enhver flyrejse ikke være tilladt under marskalkloven og høj risiko for, at smitten spreder sig til andre steder i det kontinentale USA.
  • Førkrigsmad er almindelig / rigelig, selvom førkrigsamerikanere bogstaveligt talt sulte ihjel under ressourceration, hvilket resulterede i madoptøjer i hele USA. Der bør ikke være nogen mad før krigen, der er åben for alle, med steder før krigen, der er forseglet, har kun meget begrænsede mængder.
  • Førkrigsmad etableres som uspiselig af de originale titler, Bethesdas introduktion af dem som spiselig modsiger etableret kanon. Det er også super icky.
  • Efterkrigs elektricitet fra kilder før krigen. Efter at bomberne detonerede infrastruktur blev ødelagt, hvilket gjorde kraftværker ude af drift. Inkluderingen af ​​elnettet i Bethesda-titler modsiger den etablerede historie. Enheder før krigen, der var beskyttet mod katastrofen, kræver udskiftningsdele og reparation for at blive funktionelle. Derfor skal steder, der er uberørt af overlevende, der får strøm, ikke have strøm.
  • Kraftproduktionen før krigen var begrænset og rationeret, hvilket forårsagede konstant strømafbrydelse, mest strøm blev produceret af atomkraftværker, der enten ville være smeltet ned eller være inaktive af bomberne. Viden om at drive disse anlæg ville også være gået tabt så usikre som bevist af Gecko-kraftværket og de bosiddende ghouls.
  • Mangel på interneringslejrruiner eller tilstedeværelse dedikeret til at fange civile under madoptøjerne.

Dette var bare en lille liste over uoverensstemmelser i Fallout-universet, desværre er der mere, hvoraf de fleste er specifikke for fraktioner.


Svar 4:

Manglen på fungerende køretøjer i spilverdenen på trods af tilstedeværelsen af ​​futuristiske flyvemaskiner, intelligente robotter og lignende. I Fallout 2 kunne spillerens karakter erhverve en fungerende bil, men det blev betragtet som en sjældenhed, og siden da er grundlæggende vejkøretøjer stort set ukendte i spillet. Det giver ingen mening at i et univers, hvor dygtige ingeniører kan ordne The Prydwen

Eller en flåde af Vertibirds,

ingen kan tilsyneladende få en freakin 'Chevy til at fungere. Nu får jeg det, jeg får den, at førkrigsteknologien stort set blev ødelagt eller bestrålet ud over sikker brug, men hvis Brotherhood of Steel, Enclave og endda NCR har folk, der kan reparere og modificere magtpanser, så helt sikkert med mængden af ​​bjærgning omkring , ville mange mennesker være i stand til at rigge i det mindste en grundlæggende motorcykel, ikke? Der er tegn i disse spil, der bygger gosh-darned cyborgs, for Atoms skyld!

Så ja, det faktum, at ødemarkere kan improvisere reparationer til næsten enhver form for futuristisk teknologi, som man kan forestille sig, men ikke kan få en bil på vejen, er en ret stor inkonsekvens i min bog.


Svar 5:

AI. Fortæl mig, hvordan du programmerer en AI uden halvledere og hukommelse gemt på magnetbånd? Ser du alle disse computere i Fallout 4 med de to båndruller? Det var hukommelseslageret, ligesom en harddisk, men meget, meget mindre. Du har brug for båndmaskiner, der fylder hele Commonwealth for at trække det af.

Hvordan kan det være, at ingen efter 210 år kan ordne taget? Eller bygge en mur af træ uden huller?

Som andre har sagt, køretøjer. God sorg, dieselmotorer blev produceret i 1899, kunne vi ikke kopiere det efter 210 år?

Hvordan glemte ALLE hvad en kost var?

Er den primære religion i Fallout en dødskult? Er det derfor, at skelet efterlades overalt?

Jeg kunne fortsætte og fortsætte og ………


Svar 6:

Mit største problem med serien er, at ingen renser noget! Hvis jeg overtog en forfalden bygning og håber at gøre det til et hjem, er den bogstavelige første ting, jeg ville gøre, at fjerne ligene. Alligevel er skelet overalt i bygninger, hvor folk bor.

Det faktum, at jeg ikke kan få mine bosættere til at rydde bosættelserne, gør mig sur.


Svar 7:

Den remanante magt rustning stykkerne er en smerte at samle, men værst af alt, når historien ender i nedfald 4 var det institutionen, nedfald 3 det var enklave, som jeg altid syntes at kunne lide, det var bare falkes, han var grunden til, at jeg ikke gjorde det t tilslutte sig, nedfald NV NCR


Svar 8:

En fjende kan skyde dig hundreder af gange eller slet ikke før den bliver dræbt. Og de har stadig kun få til et dusin ammunitionsrunder på dem, uanset hvilke våben der er / var i deres hænder.

Men dræb en fjende, der bruger en minigun, og der er ikke mindre end 500 runder på dem.